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IP地址:10.123.6.11
子网掩码:255.255.252.0
子网掩码二进制:
1111 1111 . 1111 1111 . 1111 1100 . 0000 0000
子网掩码有22个连续1,所以前22位作为网络地址,后10位作为主机地址,
IP地址 & 子网掩码 = 网络地址 (& 都为1才取1)
10 . 123 . 0000 0110 .11
255 . 255 . 1111 1100 .0
&------------------------------------------------
= 10 . 123 . 0000 0100 .0
网络地址= 10.123.4.0
而广播地址是网络地址的主机位全1,也就是10.123.4.0的后十位全变1就是广播地址
10.123.0000 0100.0000 0000 变成:
10.123.0000 0111.1111 1111
广播地址 = 10.123.7.255
常见的四种内存泄漏
全局变量
在非严格模式下当引用未声明的变量时,会在全局对象中创建一个新变量。在浏览器中,全局对象将是window,这意味着
function foo(arg){
bar =“some text”; // bar将泄漏到全局.
}
原因 :全局变量是根据定义无法被垃圾回收机制收集.需要特别注意用于临时存储和处理大量信息的全局变量。如果必须使用全局变量来存储数据,请确保将其指定为null或在完成后重新分配它。
解决办法: 严格模式
被遗忘的定时器和回调函数
var someResource = getData();
setInterval(function() {
var node = document.getElementById('Node');
if(node) {
node.innerHTML = JSON.stringify(someResource));
// 定时器也没有清除
}
// node、someResource 存储了大量数据 无法回收
}, 1000);
原因:与节点或数据关联的计时器不再需要,node 对象可以删除,整个回调函数也不需要了。可是,计时器回调函数仍然没被回收(计时器停止才会被回收)。同时,someResource 如果存储了大量的数据,也是无法被回收的。
解决方法: 在定时器完成工作的时候,手动清除定时器
DOM引用
var refA = document.getElementById('refA');
document.body.removeChild(refA); // dom删除了
console.log(refA, "refA"); // 但是还存在引用
// 能console出整个div 没有被回收
原因: 保留了DOM节点的引用,导致GC没有回收
解决办法:refA = null;
注意: 此外还要考虑 DOM 树内部或子节点的引用问题。假如你的 JavaScript 代码中保存了表格某一个 的引用。将来决定删除整个表格的时候,直觉认为 GC 会回收除了已保存的 以外的其它节点。实际情况并非如此:此 是表格的子节点,子元素与父元素是引用关系。由于代码保留了 的引用,导致整个表格仍待在内存中。保存 DOM 元素引用的时候,要小心谨慎。
闭包
注意: 闭包本身没有错,不会引起内存泄漏.而是使用错误导致.
var theThing = null;
var replaceThing = function () {
var originalThing = theThing;
var unused = function () {
if (originalThing)
console.log("hi");
};
theThing = {
longStr: new Array(1000000).join('*'),
someMethod: function () {
console.log(someMessage);
}
};
};
setInterval(replaceThing, 1000);
这是一段糟糕的代码,每次调用 replaceThing ,theThing 得到一个包含一个大数组和一个新闭包(someMethod)的新对象。同时,变量 unused 是一个引用 originalThing 的闭包(先前的 replaceThing 又调用了theThing)。思绪混乱了吗?最重要的事情是,闭包的作用域一旦创建,它们有同样的父级作用域,作用域是共享的。someMethod 可以通过 theThing 使用,someMethod 与 unused 分享闭包作用域,尽管 unused 从未使用,它引用的 originalThing 迫使它保留在内存中(防止被回收)。当这段代码反复运行,就会看到内存占用不断上升,垃圾回收器(GC)并无法降低内存占用。本质上,闭包的链表已经创建,每一个闭包作用域携带一个指向大数组的间接的引用,造成严重的内存泄漏。
解决: 去除unuserd函数或者在replaceThing函数最后一行加上 originlThing = null.
作者:solvep
链接:https://juejin.im/post/6844903917986267143
来源:掘金
function getPersoninfo(one, two, three){
console.log(one);
console.log(two);
console.log(three);
}
const person = 'Lydia';
const age = 21;
getPersoninfo `${person} is ${age} years old`
输出:["", " is ", " years old"] Lydia 21
解释:以变量的位置作为界限,分割除了变量以外的其他字符串,并放入一个数组中,这个数组作为第一个参数,然后变量部分的字符串以此作为单个变量。
Promise.all([]).then(res => {
console.log('all');
})
Promise.race([]).then(res => {
console.log('race');
})
输出:all
all传入空数组,立即决议成功
race传入空数组,永远都不会决议
div{
height: 100px;
min-height: 1000px;
max-height: 300px;
width: 100px;
}
答案:1000px 最终高度
解释:当发生冲突时优先级 min-height > max-height > height
let obj = {p:['Hello',{y:'World'}]};
let {p, p:[x, {y}]} = obj;
输出:p=[‘Hello’,{y:‘World’}], x=“Hello”,y=“World”
解释:输出的p是第二个表达式中的第一个p,第二个p指向第一个表达式中的p,把第一个表达式中的p给冒号:后面的变量; 相当于[x, {y}]=[‘Hello’,{y:‘World’}],自然拿到了x和y。
拆开看:
let obj = {p:['Hello',{y:'World'}]};
let {p,q} = obj;
输出:p=[‘Hello’,{y:‘World’}] q=undefined
let obj = {p:['Hello',{y:'World'}]};
let {p:[x, {y}]} = obj;
输出:p=报错, x=“Hello”,y=“World”
解释:这里的p是去第一个表达式中拿p,而不是重新定义的变量,所以p是未定义的。
加入另一个变量,复杂一点:
let obj = {q:1,p:['Hello',{y:'World'}]};
let {p, p:[x, {y}],q} = obj;
输出:p=[‘Hello’,{y:‘World’}], q=1,x=“Hello”,y=“World”
注意:这里p虽然写在前面,看似对应q,但是事实确实去检索的p,第二个p:也是去拿的p,所以解构赋值是根据变量名去检索的
使用 git add 命令将想要快照的内容写入缓存区,
使用 git commit命令则将缓存区内容添加到仓库中。
BFC(Block Formatting Context)格式化上下文,是Web页面中盒模型布局的CSS渲染模式,指一个独立的渲染区域或者说是一个隔离的独立容器。
形成BFC的条件
BFC的特性
参考:
https://www.cnblogs.com/stitchgogo/p/8158092.html
https://blog.csdn.net/sinat_36422236/article/details/88763187
BOM对象:
新元素
表单元素
语义和结构元素
RGBA和透明度
RGBA是RGB色彩模型的一个扩展。在本质上看也是为设置的元素增加了一个 alpha 通道,即除了红绿蓝三种颜色外还增加一个代表透明度的通道,其中 RGB 值分别表示红色、绿色、蓝色,而 alpha 取值则为 0 到 1 (小数位一位)。
background属性
background-image:设置元素的背景图像。
background-origin:规定背景图片的定位区域。
background-size :规定背景图片的尺寸。
background-repeat:设置是否及如何重复背景图像。
word-wrap属性
word-wrap 属性允许长单词或 URL 地址换行到下一行。
word-wrap: normal|break-word;
text-shadow属性
text-shadow 属性:向文本设置阴影。
text-shadow基础语法:
text-shadow: 5px 5px 5px #FF0000;
分别表示:水平阴影,垂直阴影,模糊距离,阴影颜色;
font-face属性
font-face属性:定义自己的字体
在新的 @font-face 规则中,您必须首先定义字体的名称(比如 myFirstFont),然后指向该字体文件。
border-radius属性
border-radius 属性:是一个简写属性,用于设置四个 border-*-radius 属性。
border-radius: 1-4 length|% / 1-4 length|%;
注:该属性允许您为元素添加圆角边框!
border-image属性
border-image:将图片规定为包围 div 元素的边框
border-image: url(border.png) 30 30 round
box-shadow属性
box-shadow属性:向框添加一个或多个阴影。(盒阴影)
box-shadow: 10px 10px 5px #888888
一、HTTP/0.9
HTTP 是基于 TCP/IP 协议的应用层协议。它不涉及数据包(packet)传输,主要规定了客户端和服务器之间的通信格式,默认使用80端口。
最早版本是1991年发布的0.9版。该版本极其简单,只有一个命令GET。
GET /index.html
上面命令表示,TCP 连接(connection)建立后,客户端向服务器请求(request)网页index.html。
协议规定,服务器只能回应HTML格式的字符串,不能回应别的格式。
<html>
<body>Hello World</body>
</html>
服务器发送完毕,就关闭TCP连接。
二、HTTP/1.0
任何格式的内容都可以发送。这使得互联网不仅可以传输文字,还能传输图像、视频、二进制文件。这为互联网的大发展奠定了基础。
除了GET命令,还引入了POST命令和HEAD命令,丰富了浏览器与服务器的互动手段。
HTTP请求和回应的格式也变了。除了数据部分,每次通信都必须包括头信息(HTTP header),用来描述一些元数据。
其他的新增功能还包括状态码(status code)、多字符集支持、多部分发送(multi-part type)、权限(authorization)、缓存(cache)、内容编码(content encoding)等。
缺点:
每个TCP连接只能发送一个请求。发送数据完毕,连接就关闭,如果还要请求其他资源,就必须再新建一个连接。
TCP连接的新建成本很高,因为需要客户端和服务器三次握手,并且开始时发送速率较慢(slow start)。所以,HTTP 1.0版本的性能比较差。
为了解决这个问题,有些浏览器在请求时,用了一个非标准的Connection字段。
Connection: keep-alive
这个字段要求服务器不要关闭TCP连接,以便其他请求复用。服务器同样回应这个字段。
Connection: keep-alive
一个可以复用的TCP连接就建立了,直到客户端或服务器主动关闭连接。但是,这不是标准字段,不同实现的行为可能不一致,因此不是根本的解决办法。
三、HTTP/1.1
持久连接
最大变化,就是引入了持久连接(persistent connection),即TCP连接默认不关闭,可以被多个请求复用,不用声明Connection: keep-alive。
客户端和服务器发现对方一段时间没有活动,就可以主动关闭连接。不过,规范的做法是,客户端在最后一个请求时,发送Connection: close,明确要求服务器关闭TCP连接。
管道机制
即在同一个TCP连接里面,客户端可以同时发送多个请求。这样就进一步改进了HTTP协议的效率。
举例来说,客户端需要请求两个资源。以前的做法是,在同一个TCP连接里面,先发送A请求,然后等待服务器做出回应,收到后再发出B请求。管道机制则是允许浏览器同时发出A请求和B请求,但是服务器还是按照顺序,先回应A请求,完成后再回应B请求。
Content-Length 字段
一个TCP连接现在可以传送多个回应,势必就要有一种机制,区分数据包是属于哪一个回应的。这就是Content-length字段的作用,声明本次回应的数据长度。
Content-Length: 3495
上面代码告诉浏览器,本次回应的长度是3495个字节,后面的字节就属于下一个回应了。
在1.0版中,Content-Length字段不是必需的,因为浏览器发现服务器关闭了TCP连接,就表明收到的数据包已经全了。
分块传输编码
使用Content-Length字段的前提条件是,服务器发送回应之前,必须知道回应的数据长度。
对于一些很耗时的动态操作来说,这意味着,服务器要等到所有操作完成,才能发送数据,显然这样的效率不高。更好的处理方法是,产生一块数据,就发送一块,采用"流模式"(stream)取代"缓存模式"(buffer)。
因此,1.1版规定可以不使用Content-Length字段,而使用"分块传输编码"(chunked transfer encoding)。只要请求或回应的头信息有Transfer-Encoding字段,就表明回应将由数量未定的数据块组成。
Transfer-Encoding: chunked
每个非空的数据块之前,会有一个16进制的数值,表示这个块的长度。最后是一个大小为0的块,就表示本次回应的数据发送完了。下面是一个例子。
HTTP/1.1 200 OK Content-Type: text/plain Transfer-Encoding: chunked 25 This is the data in the first chunk 1C and this is the second one 3 con 8 sequence 0
其他功能
1.1版还新增了许多动词方法:PUT、PATCH、HEAD、 OPTIONS、DELETE。
另外,客户端请求的头信息新增了Host字段,用来指定服务器的域名。
Host: www.example.com
有了Host字段,就可以将请求发往同一台服务器上的不同网站,为虚拟主机的兴起打下了基础。
缺点:
虽然1.1版允许复用TCP连接,但是同一个TCP连接里面,所有的数据通信是按次序进行的。服务器只有处理完一个回应,才会进行下一个回应。要是前面的回应特别慢,后面就会有许多请求排队等着。这称为"队头堵塞"(Head-of-line blocking)。
为了避免这个问题,只有两种方法:一是减少请求数,二是同时多开持久连接。这导致了很多的网页优化技巧,比如合并脚本和样式表、将图片嵌入CSS代码、域名分片(domain sharding)等等。如果HTTP协议设计得更好一些,这些额外的工作是可以避免的。
四、HTTP/2
二进制协议
HTTP/1.1 版的头信息肯定是文本(ASCII编码),数据体可以是文本,也可以是二进制。HTTP/2 则是一个彻底的二进制协议,头信息和数据体都是二进制,并且统称为"帧"(frame):头信息帧和数据帧。
二进制协议的一个好处是,可以定义额外的帧。HTTP/2 定义了近十种帧,为将来的高级应用打好了基础。如果使用文本实现这种功能,解析数据将会变得非常麻烦,二进制解析则方便得多。
多工
HTTP/2 复用TCP连接,在一个连接里,客户端和浏览器都可以同时发送多个请求或回应,而且不用按照顺序一一对应,这样就避免了"队头堵塞"。
举例来说,在一个TCP连接里面,服务器同时收到了A请求和B请求,于是先回应A请求,结果发现处理过程非常耗时,于是就发送A请求已经处理好的部分, 接着回应B请求,完成后,再发送A请求剩下的部分。这样双向的、实时的通信,就叫做多工(Multiplexing)。
数据流
因为 HTTP/2 的数据包是不按顺序发送的,同一个连接里面连续的数据包,可能属于不同的回应。因此,必须要对数据包做标记,指出它属于哪个回应。
HTTP/2 将每个请求或回应的所有数据包,称为一个数据流(stream)。每个数据流都有一个独一无二的编号。数据包发送的时候,都必须标记数据流ID,用来区分它属于哪个数据流。另外还规定,客户端发出的数据流,ID一律为奇数,服务器发出的,ID为偶数。
数据流发送到一半的时候,客户端和服务器都可以发送信号(RST_STREAM帧),取消这个数据流。1.1版取消数据流的唯一方法,就是关闭TCP连接。这就是说,HTTP/2 可以取消某一次请求,同时保证TCP连接还打开着,可以被其他请求使用。
客户端还可以指定数据流的优先级。优先级越高,服务器就会越早回应。
头信息压缩
HTTP 协议不带有状态,每次请求都必须附上所有信息。所以,请求的很多字段都是重复的,比如Cookie和User Agent,一模一样的内容,每次请求都必须附带,这会浪费很多带宽,也影响速度。
HTTP/2 对这一点做了优化,引入了头信息压缩机制(header compression)。一方面,头信息使用gzip或compress压缩后再发送;另一方面,客户端和服务器同时维护一张头信息表,所有字段都会存入这个表,生成一个索引号,以后就不发送同样字段了,只发送索引号,这样就提高速度了。
服务器推送
HTTP/2 允许服务器未经请求,主动向客户端发送资源,这叫做服务器推送(server push)。
常见场景是客户端请求一个网页,这个网页里面包含很多静态资源。正常情况下,客户端必须收到网页后,解析HTML源码,发现有静态资源,再发出静态资源请求。其实,服务器可以预期到客户端请求网页后,很可能会再请求静态资源,所以就主动把这些静态资源随着网页一起发给客户端了。
转自:http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/08/http.html
都是以父元素的width为基准进行计算
| 方案 | 优势 | 劣势 | 特点 |
|---|---|---|---|
| AMD | 速度快 | 会浪费资源 | 提前执行,预先加载所有的依赖,一开始就要写好,直到使用的时候才执行。API一个当多个用 |
| CMD | 只有真正需要才加载依赖 | 性能较差 | 延迟执行,直到使用的时候才定义依赖。API职责单一。 |
能够提出CMD和AMD互相补充是一个很赞的想法。现在,它们除了希望放在浏览器作为loader也能够放在服务端,提供加载功能。
在我看来,AMD擅长在浏览器端、CMD擅长在服务器端。这是因为浏览器加载一个功能不像服务器那么快,有大量的网络消耗。所以一个异步loader是更接地气的。或者,干脆使用YUI3的模块机制,在上线前进行压制。把互相依赖的模块压在一个文件中。
AMD 和 CMD 的区别有哪些? - 独望达拉然的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/20351507/answer/33762041
transform:变换、变形,是css3的一个属性,和其他width,height属性一样
translate 是transform的属性值,是指元素进行2D平移变换
transform:translate(0,100%);
transform 有很多其它属性值,translate3D(3D变换),scale(2D缩放)等其他的变换方式
transition 在一定时间之内,一组css属性变换到另一组属性的动画展示过程。
transition:需要变换的属性 | 变换需要的时间 | 控制动画速度变化 | 延期多少时间后开始执行
例如:
transition:width 2s;
transition:translate 2s;
transtion:all 2s;
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