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虚幻引擎5:AI行为树系统——系统自带任务_ue5 行为树

ue5 行为树

1.Finish with Result

 当做一个可以任意决定结果的节点执行,可起到中断的作用。

已成功:FinishiWithResult节点结果为成功,直接执行下一个节点。

已失败:FinishiWithResult节点结果为失败,不执行下一个节点。

已中止/进行中:任务指向FinishiWithResult节点,上下节点都不执行。

2.Make Noise

制造噪点,可使AIPerception里的AI监听配置对其作出反应。

黄球代表拥有AI监听配置的怪物01能检测到执行MakeNoise的怪物02

3.Move Directly Toward/Move To

Move Directly TowardMove To两者都是能对目标位置进行移动。

Move Directly Toward只能对目标位置进行直线移动,Move To则能在导航网格体中进行障碍判断计算,选择可通过路径。

效果:       

    

效果:

4.Play Animation

播放指定一个骨骼动画。

可选动画、可循环。

5.Play Sound

播放指定一个音效。

6.Push Pawn Action(暂时空白)

将一个动作推至到控制器里。

7.Rotate to Face BBEntry

能将角色朝向往指定方向刷新。

要在角色蓝图上选择使用控制器所需的旋转

效果:

8.Run Behavior

运行子行为树(需与主行为树的黑板一致,否则不兼容)

主行为树:

子行为树:

与主行为树黑板一致

效果:

9.Run Behavior Dynamic

是一种通过Gameplay标签来实现动态子行为树的任务。

GameplayTages:相当于大型的布尔值库,用于做任务的条件判断,在进行各种复杂繁琐的条件判断时起到很大作用。

设置运行该子树符合的Gameplay标签

X、Y、Z表示多级的目录,即y是x的子级,以此类推。

AI控制器里通过大脑组件设置动态子树标签来执行下一个符合标签的子树。

10.Run EQSQuery(暂时空白)

环境的一个查询系统。

11.Set Tag Cooldown(暂时空白)

设置一个标签冷却。

12.Wait

设置等待时间再运行下一个节点,可设置随机偏差,使等待时间能进行一个上下浮动的偏差。

13.Wait Blackboard Time

运用黑板键进行一个等待,黑板键必须为浮点。

text节点设置并公开CDKey变量继承黑板键CDKey

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