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当做一个可以任意决定结果的节点执行,可起到中断的作用。
已成功:FinishiWithResult节点结果为成功,直接执行下一个节点。
已失败:FinishiWithResult节点结果为失败,不执行下一个节点。
已中止/进行中:任务指向FinishiWithResult节点,上下节点都不执行。
制造噪点,可使AIPerception里的AI监听配置对其作出反应。
黄球代表拥有AI监听配置的怪物01能检测到执行MakeNoise的怪物02
Move Directly Toward与Move To两者都是能对目标位置进行移动。
Move Directly Toward只能对目标位置进行直线移动,Move To则能在导航网格体中进行障碍判断计算,选择可通过路径。
效果:
效果:
播放指定一个骨骼动画。
可选动画、可循环。
播放指定一个音效。
将一个动作推至到控制器里。
能将角色朝向往指定方向刷新。
要在角色蓝图上选择使用控制器所需的旋转。
效果:
运行子行为树(需与主行为树的黑板一致,否则不兼容)
主行为树:
子行为树:
与主行为树黑板一致
效果:
是一种通过Gameplay标签来实现动态子行为树的任务。
GameplayTages:相当于大型的布尔值库,用于做任务的条件判断,在进行各种复杂繁琐的条件判断时起到很大作用。
设置运行该子树符合的Gameplay标签
X、Y、Z表示多级的目录,即y是x的子级,以此类推。
在AI控制器里通过大脑组件设置动态子树、标签来执行下一个符合标签的子树。
环境的一个查询系统。
设置一个标签冷却。
设置等待时间再运行下一个节点,可设置随机偏差,使等待时间能进行一个上下浮动的偏差。
运用黑板键进行一个等待,黑板键必须为浮点。
text节点设置并公开CDKey变量继承黑板键CDKey
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