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【Unity-Wwise01】部署Wwise到Unity以及基础的音乐播放操作_unity wwise

unity wwise

0 前言

Wwise是一个比较好用的和音效师协作的中间件,在这里为方便自用短暂记录一些基础的操作。

1 下载并部署Wwise

1.1 下载Wwise

首先在官网下载一下Wwise这块类似于UnityHub的一个东西:Audiokinetic Launcher,下载之后在界面完成注册登录。

接着在Wwise一栏下载最新版本的Wwise,勾选上图片这些选项。

PS:右侧主要和使用平台相关,由于我一般涉及到的就是Windows和Mac,所以选了这俩,大家可以根据自身情况选择。

在这里插入图片描述

1.2 离线部署Wwise

在线部署的时候我遇到了这个问题:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

这个问题产生的原因好像有很多,查询的时候有的说是因为使用了中国版的Unity版本,有的说是因为Unity安装包命名的问题…反正众说纷纭,我根据提供的解决方案也没有得到较好的解决,所以直接采用了离线部署的方式,简单粗暴。

首先在这里下载一下离线包:

在这里插入图片描述

打出来的包里有图里这些内容,而我们只需要留下来框选的三个就可以了。

在这里插入图片描述

然后对它们进行解压,解压到最后是这个样子:

在这里插入图片描述

我们只需要把Wwise文件放置到Unity项目的Assets文件夹下就可以了。

1.3 创建Wwise项目建立与Unity的连接

1.3.1 新建一个Wwise项目

打开下载的Wwise新建一个项目。

在这里插入图片描述

这里我把Wwise项目新建在1.2里的Wwise文件夹下,并在Platforms里新增了Mac。

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1.3.2 导入音频

进入新建的Wwise项目我们可以看到左侧有三个小窗口:Audio、Events、SoundBank。

在这里插入图片描述

Audio
Audio很好理解,就是我们通常理解下的音频文件,在这里我们通过Project->Import Audio Files进行导入,在图示处可以看到音频导入成功:

在这里插入图片描述

Event
Wwise里把音频的播放、暂停等操作都视为一个Event,右键我们导入的音频我们可以创建一个播放事件:

在这里插入图片描述

在弹出的窗口对其命名进行修改后我们在Event窗口下可以看到这个事件:
在这里插入图片描述

SoundBank
SoundBank是Event的集合或者容器,类似于AB包与资源的关系。想要播放声音,必须要加载相应的SoundBank。在SoundBank窗口中右键,可以创建一个新的SoundBank。

在这里插入图片描述

选中新建的SoundBank我们可以看到底下这个窗口:

在这里插入图片描述

通过将Event拖动到窗口里实现Event的分配。

SoundBank打包
想要使用对应的SoundBank就必须将SoundBank生成出来。通过窗口的Views选项我们调出SoundBankManager这个窗口,勾选对应的SoundBank我们进行导出:

在这里插入图片描述

需要注意的是右上角有个设置按钮,这是我的设置:

在这里插入图片描述

1.3.3 检查Unity连接

进行完上述的操作我们就可以检查Unity与Wwise是否连接成功了。

在Wwise项目打开的情况下我们进入Unity,如果成功的话Unity会自动调出Wwise Picker这个窗口:
在这里插入图片描述
并显示Connected。

2 使用

首先检查场景里是否自动生成了该组件:

在这里插入图片描述

然后简单写一个播放脚本:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        AkBankManager.LoadBank("BgmSoundBank", false, false);      //加载对应SoundBank
        AkSoundEngine.PostEvent("Dicemon_Theme", gameObject);      //触发播放事件
        //AkSoundEngine.ExecuteActionOnEvent("Dicemon_Theme", AkActionOnEventType.AkActionOnEventType_Pause, gameObject);
    }
}

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