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参考链接:https://www.youtube.com/watch?v=7KHGH0fPL84&ab_channel=MertKirimgeri
Unity在2018.1的版本开始加入了一个节点绘制系统,类似于XNode,它不需要在Unity里安装任何Package或者像XNode一样添加任何脚本,只需要使用Unity的官方API即可。Unity里的Shader Graph,VFX Graph和Visual Scripting都是通过Graph View API实现的。这玩意儿适合做Unity的相关编辑器。
相关的API都在对应的命名空间下UnityEditor.Experimental.GraphView
PS: 这一块内容其实是Unity的UI Elements的子集,了解了UI Element,再来学Graph View会更容易上手
下面做一个Demo,在这个Demo里进行Graph View API的学习,这个例子利用GraphView API和Unity的UIElements创建了一个用于人物对话的节点编辑系统,有点类似于蓝图。
下面会利用Graph View API创建一个dialogue node system,一个节点系统的图是由图本身和其内部的节点构成的,所以这里创建两个类,分别对应着UI图的类,和UI节点的类,每个类各自对应一个脚本,代码如下:
// 创建dialogue graph的底层类 public class DialogueGraphView: GraphView { // 在构造函数里,对GraphView进行一些初始的设置 public DialogueGraphView() { // 允许对Graph进行Zoom in/out SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale); // 允许拖拽Content this.AddManipulator(new ContentDragger()); // 允许Selection里的内容 this.AddManipulator(new SelectionDragger()); // GraphView允许进行框选 this.AddManipulator(new RectangleSelector()); } } // 创建dialogue graph的底层节点类 public class DialogueNode : Node { public string GUID; public string Text; public bool Entry = false; }
在创建完GraphView和Node底层数据之后,要想把它们显示出来,到窗口上,则还需要一个EditorWindow,相关代码如下:
// 代表放置GraphView这个Canvas的EditorWindow
public class DialogueGraphWindow: EditorWindow {
// 通过Menu即可打开对应window, 注意这种函数必须是static函数
[MenuItem("Graph/Open Dialogue Graph View")]
public static void OpenDialogueGraphWindow()
{
// 定义了创建并打开Window的方法
var window = GetWindow<DialogueGraphWindow>();
window.titleContent = new GUIContent( "Dialogue Graph");
}
}
然后现在点击menu下的Graph->Open Dialogue Graph View,就可以打开一个空窗口了,如下图所示:
目前这个Window实际上跟前面的GraphView和Node类没有任何关系,只是一个空窗口,下面可以在Window类里定义GraphView为其数据成员,然后在其OnEnter函数里,对GraphView进行创建和初始化等操作:
public class DialogueGraphWindow : EditorWindow { private DialogueGraphView _graphView; ...//原本的打开窗口的函数不变 private void OnEnable() { Debug.Log("New GraphView"); _graphView = new DialogueGraphView { name = "Dialogue Graph" }; // 让graphView铺满整个Editor窗口 _graphView.StretchToParentSize(); // 把它添加到EditorWindow的可视化Root元素下面 rootVisualElement.Add(_graphView); } // 关闭窗口时销毁graphView private void OnDisable() { rootVisualElement.Remove(_graphView); } } // 再在GraphView的构造函数里, 做一些初始化的工作: public DialogueGraphView() { // 允许对Graph进行Zoom in/out SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale); // 允许拖拽Content this.AddManipulator(new ContentDragger()); // 允许拖拽Selection里的内容 this.AddManipulator(new SelectionDragger()); // GraphView允许进行框选 this.AddManipulator(new RectangleSelector()); }
此时再打开Window,就能在里面展示GraphView了,由于在前面的GraphView的ctor里new了RectangleSelector,所以可以在里面进行框选操作,如下图所示:
前面在创建Window时,new出来对应的GraphView。接下来就是创建和展示里面的Nodes了,正常的操作应该是,一个GraphView有一个初始节点,剩下的节点都可以从该节点拖拽出来。所以,初始节点的创建可以放到GraphView的Ctor里进行,代码如下所示:
public class DialogueGraphView: GraphView { public DialogueGraphView() { ...// Add Manipulator相关的代码 // 1. 创建StartNode,并设置好其position var startNode = GenEntryPointNode(); // 2. 把node加入到GraphView里 AddElement(startNode); // 3. 给StartNode添加Output Port var port = GenPortForNode(startNode, Direction.Output); // 4. 给output改名 port.portName = "Next"; // 5. 加入到StartNode的outputContainer里 startNode.outputContainer.Add(port); } // 比较简单,相当于new了一个Node private DialogueNode GenEntryPointNode() { DialogueNode node = new DialogueNode { title = "START", GUID = Guid.NewGuid().ToString(),// 借助System的Guid生成方法 Text = "ENTRYPOINT", Entry = true }; node.SetPosition(new Rect(x: 100, y: 200, width: 100, height: 150)); return node; } // 为节点n创建input port或者output port // Direction: 是一个简单的枚举,分为Input和Output两种 private Port GenPortForNode(Node n, Direction portDir, Port.Capacity capacity = Port.Capacity.Single) { // Orientation也是个简单的枚举,分为Horizontal和Vertical两种,port的数据类型是float return n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, portDir, capacity, typeof(float)); } }
此时再打开GraphView,就可以看到对应的StartNode了,如下图所示,Next可以往外拖出Edge,而且Start节点也可以四处拖拽:
仔细看一下,发现上面的Start的左边部分还是不大对劲,这是因为在为node添加port之后,需要调用对应的refresh函数来刷新layout,所以只需要在添加port之后加上refresh的代码即可:
...//创建startNode的相关操作
startNode.outputContainer.Add(port);
// 调用两个refresh函数
startNode.RefreshExpandedState();
startNode.RefreshPorts();
然后布局就会变成正常的样子了:
为了实现新功能,需要做两件事情:
第一步,写一个可以创建Node的函数,跟前面提到的GenEntryNode的方式类似,无非就是多一个Input的port,代码如下:
// ====================== 在DialogueGraphView类内 ========================== public void AddDialogueNode(string nodeName) { // 1. 创建Node DialogueNode node = new DialogueNode { title = nodeName, GUID = Guid.NewGuid().ToString(), Text = nodeName, Entry = false }; node.SetPosition(new Rect(x: 100, y: 200, width: 100, height: 150)); // 2. 为其创建InputPort var iport = GenPortForNode(node, Direction.Input, Port.Capacity.Multi); iport.portName = "input"; node.inputContainer.Add(iport); node.RefreshExpandedState(); node.RefreshPorts(); AddElement(node); }
第二步,创建用于添加Node的UI按钮,即Unity的Button对象,这里把button放到统一的一行里了(即toolbar),如下图所示:
相关代码如下:
// =========== 在GraphViewWindow类的OnEnable函数里 ============
// 相关内容涉及到菜单设置,所以应该放到DialogueGraphWindow类下
// 这个Toolbar类在UnityEditor.UIElements下
Toolbar toolbar = new Toolbar();
//创建lambda函数,代表点击按钮后发生的函数调用
Button btn = new Button(clickEvent: () => { _graphView.AddDialogueNode("Dialogue"); });
btn.text = "Add Dialogue Node";
toolbar.Add(btn);
rootVisualElement.Add(toolbar);
最后的效果就是下图这样了,点击按钮可以在EntryNode相同的地方创建新的Node,可以拖拽出来:
目前的StartNode节点和创建的节点是不可以连接起来的,根据视频里说的,这是因为还没有对新创建的Node的Input Port作类型要求。
// StartNode的output接口是这么写的:
// 一个水平连线的输出接口,类型好像是float
var startP = n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, Direction.Output, Port.Capacity.Single, typeof(float));
// 而新添加的Node的input接口是这么写的:
var newNodeP = n.InstantiatePort(Orientation.Horizontal, Direction.Input, Port.Capacity.Multi, typeof(float));
要让节点之间可以连线,需要重载函数GetCompatiblePort
,代码如下所示:
// =============== 在GraphView类里 ============= // 这个函数是在GraphView里定义的接口, Summary: Get all ports compatible with given port. // 应该是返回StartPort里可以用于连接的接口 public virtual List<Port> GetCompatiblePorts(Port startPort, NodeAdapter nodeAdapter); // =============== 在DialogueGraphView类里 ============= public override List<Port> GetCompatiblePorts(Port startPort, NodeAdapter adapter) { List<Port> compatiblePorts = new List<Port>(); // 继承的GraphView里有个Property:ports, 代表graph里所有的port ports.ForEach((port) => { // 对每一个在graph里的port,进行判断,这里有两个规则: // 1. port不可以与自身相连 // 2. 同一个节点的port之间不可以相连 if (port != startPort && port.node != startPort.node) { compatiblePorts.Add(port); } }); // 在我理解,这个函数就是把所有除了startNode里的port都收集起来,放到了List里 // 所以这个函数能让StartNode的Output port与任何其他的Node的Input port相连(output port应该默认不能与output port相连吧) return compatiblePorts; }
OK,现在就可以把StartNode跟其他的Node相连了,不过一个Output口目前好像只能连一个Node,如下图所示:
一个节点其output port的数量应该是可以通过节点的GUI来调整的,预期是做出下图这样的情况,当点击Add Output时,会添加Output端口:
相关的行为也可以分为两步:
第一步,设计函数,代码如下:
// ============== DialogueGraphView类里 ==================
private void AddOutputPort(DialogueNode node)
{
var outPort = GenPortForNode(node, Direction.Output);
// 根据node的outport的数目给新的outport命名
var count = node.outputContainer.Query("connector").ToList().Count;
string name = $"Output {count}";
outPort.portName = name;
node.outputContainer.Add(outPort);
node.RefreshExpandedState();
node.RefreshPorts();
}
第二步,实现对应的GUI部分,相关的代码可以直接放到Node的创建函数里,代码如下:
// ================= DialogueGraphView类 ============== private DialogueNode GenDialogueNode(string nodeName) { // 1. 创建Node ... // 2. 为其创建InputPort ... // 3. 为其在title上创建btn, 点击btn时会调用函数 Button btn = new Button(() => { AddOutputPort(node); }); btn.text = "Add Output Port"; node.titleContainer.Add(btn); return node; }
这样就能实现前面图里面贴出来的效果了
为了更完善Graph窗口,这里介绍一种为其产生背景网格线的方法,如下图所示:
首先,在Editor文件夹下创建Resources文件夹,然后在Project View里选择右键,Create->UIElements->Editor Window,取消勾选C#和UXML,如下图所示:
文件里面写:
GridBackground {
--grid-background-color: #282828;
--line-color: rgba(193, 196, 192, 0.1);
--thick-line-color: rgba(193, 196, 192, 0.1);
}
最后在创建对应的GrahView的Init阶段,读取该uss文件作为StyleSheet即可:
public DialogueGraphView()
{
// 不知道为啥没有起作用, 这里是s是读取到了东西的, 原因Remain
StyleSheet s = Resources.Load<StyleSheet>("DialogueGraph");
styleSheets.Add(s);
...
}
对话节点编辑器的设计思路是这样的,在Unity的Window里进行创建和编辑,然后可以把它存储起来,在Runtime下给游戏去读取。当在Editor下点击该文件时,对应的GraphView也会蹦出来。
为了补充Save和Load功能,可以先把UI做好,这里设计了两个Button,用于点击Save和Load,又设计了一个TextField,用于指定存储的文件的名字。
之前只在菜单栏对应的toolbar里添加了一个button,代码如下:
// 在EditorWindow的继承类里这么写
Toolbar toolbar = new Toolbar();
Button btn = new Button(clickEvent: () => { _graphView.AddDialogueNode("Dialogue"); });
btn.text = "Add Dialogue Node";
toolbar.Add(btn);
rootVisualElement.Add(toolbar);
现在添加更多的选项,一种仍然是Button,另一种则是TextField,代码如下所示:
// 添加TextField
TextField fileNameTextField = new TextField(label: "File Name");
fileNameTextField.SetValueWithoutNotify(_fileName);// 类内私有成员_fileName = "New Narrative";
fileNameTextField.MarkDirtyRepaint();
fileNameTextField.RegisterValueChangedCallback(evt => _fileName = evt.newValue);
toolbar.Add(fileNameTextField);
// 添加两Button
// 不熟悉这种写法,text是Button的数据成员
// LodaData和SaveData两个函数暂时还没实现
toolbar.Add(new Button(() => SaveData()) { text = "Save Data" });
toolbar.Add(new Button(() => LoadData()) { text = "Load Data" });
之后的toolbar就会变成这样,多了三个元素,两个Button用于存储和读取数据,TextFiled用于指定文件路径:
然后就可以创建具体的底层代码了,从设计角度上,SaveData和LoadData没有必要放在DialogueGraphView类里,这里创建了一个GraphSaveUtility类,代码如下:
public class GraphSaveUtility { private DialogueGraphView _dialogueGraphView; // 每次从类里获取edges和nodes时,都会去取graphView里的内容,并进行转型 private List<Edge> edges => _dialogueGraphView.edges.ToList(); private List<DialogueNode> nodes => _dialogueGraphView.nodes.ToList().Cast<DialogueNode>().ToList(); public static GraphSaveUtility GetInstance(DialogueGraphView graphView) { return new GraphSaveUtility { _dialogueGraphView = graphView }; } public void SaveData() { } public void LoadData() { } }
为了实现SaveData和LoadData函数,先要实现相关的Runtime下的存储文件类,这里使用ScriptableObject作为存储DialogugGraph的存储数据文件:
// 感觉这个类跟之前创建的DialogueNode类非常类似 [Serializable] public class DialogueNodeData { public string nodeGUID;// 对应node的GUID public string nodeText;// 对应node的text public Vector2 position; } // 用于存储Node之间的连接关系, 在GraphView里是通过Port连接起来的, // 存储的时候要额外创建一个NodeLink [Serializable] public class DialogueNodeLinkData { public string baseNodeGuid; public string portName; public string targetNodeGuid; } // 这里贴一下之前创建的DialogueNode类, 方便前后比对 public class DialogueNode : Node { public string guid; public string text; public bool entry = false; }
在创建好了Node和NodeLink对应的可序列化的数据结构后,就可以创建整个Graph对应的可序列化的数据结构了,代码如下所示:
[Serializable]
public class DialogueContainer : ScriptableObject
{
// 创建两个List, 分别代表nodes和nodeLinks
public List<DialogueNodeData> nodesData = new List<NodeData>();
public List<DialogueNodeLinkData> nodeLinksData = new List<NodeLinkData>();
}
有了这些,就可以实现SaveData和LoadData函数了:
// Save函数的核心代码 public void SaveData(string filePath) { if (!edges.Any()) return; DialogueContainer container = ScriptableObject.CreateInstance<DialogueContainer>(); // 遍历所有的Edge, 找到里面有Input的Edge, 组成一个数组 Edge[] hasInputEdges = edges.Where(x => x.input.node != null).ToArray(); // 注意, edge的Input在右边, Output在左边 for (int i = 0; i < hasInputEdges.Length; i++) { Edge e = hasInputEdges[i]; DialogueNode inputNode = e.input.node as DialogueNode; DialogueNode outputNode = e.output.node as DialogueNode; container.nodeLinksData.Add(new DialogueNodeLinkData() { // 注意,这里的nodeLink是以output作为开始点的 // 这样才能保证从左到右的顺序 baseNodeGuid = outputNode.GUID, portName = e.output.portName, targetNodeGuid = inputNode.GUID }); } // 获取所有不为Entry的Node, 这样的Node既有input,也有output DialogueNode[] regularNodes = nodes.Where(x => (!x.Entry)).ToArray(); for (int i = 0; i < regularNodes.Length; i++) { DialogueNode n = regularNodes[i]; container.nodesData.Add(new DialogueNodeData() { nodeGuid = n.GUID, nodeText = n.Text, position = n.GetPosition().position }); } // 注意这种写字符串的写法 AssetDatabase.CreateAsset(container, $"Assets/Resources/{filePath}.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); }
代码如下:
============== 在GraphView的派生类里实现 ===============
private void AddEdgeByPorts(Port _outputPort, Port _inputPort)
{
Edge tempEdge = new Edge()
{
output = _outputPort,
input = _inputPort
};
tempEdge.input.Connect(tempEdge);
tempEdge.output.Connect(tempEdge);
Add(tempEdge);
}
其实前面提到了,InputPort和OutputPort应该都在对应的Container里:
// 这种写法,我不太理解,也是对C#还不够了解
Port outP = outputNode.outputContainer[0].Q<Port>();
Port inP = rootPlayableNode.inputContainer[0].Q<Port>();
GraphView里有一个参数叫Rect layout
,可以用于表示Graph代表的窗口大小,layout一般是从0,0为Rect最小点,如果最大点为(500, 400),说明整个窗口的大小是500pixel*400pixel
这个应该很简单,前面其实提到了
// 注意,这里的Pos都是用Rect表示的,而不是Vector2
node.SetPosition(new Rect(x: 400, y: 200, width: 100, height: 150));
Rect pos = node.GetPosition();
有时Zoom In的时候觉得放的不够大,可以改这个函数:
// 原来是这么写的
// public static readonly float DefaultMinScale = 0.25f;
// public static readonly float DefaultMaxScale = 1;
SetupZoom(ContentZoomer.DefaultMinScale, ContentZoomer.DefaultMaxScale);// 实际上是(0.25f, 1)
// 后来可以这么写, 前面的数字越小, 可以缩小的比例越大, 后面的数字越大, 放大的倍数越多
SetupZoom(0.15f, 3.0f);
代码如下:
// 创建Comment Block
var group = new Group
{
autoUpdateGeometry = true,
title = "Comment Block\n 快乐吗\n 很快乐"
};
m_GraphView.AddElement(group);
group.SetPosition(new Rect(500, 20, 200, 100));
效果如图:
这么写就可以了,这其实是UI Element的内容
// 类的数据成员 private Group m_FixedGroup; ... // 创建Comment Block m_FixedGroup = new InspectorGroup { //autoUpdateGeometry = true, title = "Comment Block\n sss \n fff" + "\nfddddddddd" + "\nfdsafdsafdsa" + "\nfdsafdsa" + "\nfdsafdsa" + "dsafd" }; // 可以改layer, 但是这里默认就比GraphView的优先级高,应该是深度递归的顺序导致 //m_FixedGroup.layer = int.MaxValue; m_FixedGroup.style.position = Position.Absolute; m_FixedGroup.style.right = 0; m_FixedGroup.style.top = 21;// 21是工具栏的高度 // 尤其注意这句话,是加到EditorWindow里 rootVisualElement.Add(m_FixedGroup); // 我之前是把这个FixedGroup加到了GraphView的AddElement下面 // 结果在GraphView里进行Zomm的时候,不管怎么样都会带着m_FixedGroup变化 // 这样写就舒服了
最后效果如下:
通过VisualElement的Layout可以更改位置,但是好像结果总是不大对,我看到项目里用.uss来进行布局和颜色的定义:
相关类的定义如下:
// 通过继承GraphElment创建自己的图中的Element
public class PinnedElementView : GraphElement
{
}
相关.uss文件内容如下
.pinnedElement { position:absolute; border-left-width: 1px; border-top-width: 1px; border-right-width: 1px; border-bottom-width: 1px; border-radius: 5px; flex-direction: column; background-color: #4b1b6b; border-color: #191919; min-width: 100px; min-height: 100px; } .pinnedElement.scrollable { position: absolute; } .pinnedElement:selected { border-color: #44C0FF; } .pinnedElement > .mainContainer { flex-direction: column; align-items: stretch; } .pinnedElement.scrollable > .mainContainer { position: absolute; top:0; left:0; right:0; bottom:0; } .pinnedElement > .mainContainer > #content { flex-direction: column; align-items: stretch; } .pinnedElement.scrollable > .mainContainer > #content { position: absolute; top: 0px; left: 0px; right: 0px; bottom: 0px; flex-direction: column; align-items: stretch; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > ScrollView { flex: 1 0 0; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #contentContainer { min-height: 50px; padding-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 6px; flex-direction: column; align-items: stretch; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header { flex-direction: row; align-items: stretch; background-color: #393939; border-bottom-width: 1px; border-color: #212121; border-top-right-radius: 4px; border-top-left-radius: 4px; padding-left: 1px; padding-top: 4px; padding-bottom: 2px; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #labelContainer { flex: 1 0 0; flex-direction: column; align-items: stretch; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #addButton { align-self:center; font-size: 20px; background-image: none; padding-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; margin-top:3px; margin-bottom:3px; margin-left:4px; margin-right:4px; border-left-width:6px; border-top-width:4px; border-right-width:6px; border-bottom-width:4px; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #addButton:hover { background-image: resource("Builtin Skins/DarkSkin/Images/btn.png"); } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #addButton:hover:active { background-image: resource("Builtin Skins/DarkSkin/Images/btn act.png"); } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #labelContainer > #titleLabel { font-size : 14px; color: #c1c1c1; } .pinnedElement > .mainContainer > #content > #header > #labelContainer > #subTitleLabel { font-size: 11px; color: #606060; }
本来想改变Edge的颜色的,但是它的颜色好像是两个端口的自动生成的渐变色
node.outputContainer[0].Q<Port>().portColor = Color.white;
对应在node.titlecontainer.style里:
node.titleContainer.style.height = 80;
node.titleContainer.style.unityTextAlign = TextAnchor.UpperCenter;
看了下,我知道的图形类,一共有这么些类型:
GraphView类
Node类
Edge类
Pill类:类似一个Capsule,可以放text、icon,两个可选的child VisualElement,如下图所示:
GraphElement
GraphViewBlackboardWindow
GraphViewEditorWindow
GraphViewMinimapWindow
GraphViewToolWindow
GridBackground
Group
IconBadge
MiniMap
Placemat
Stack
StickyNote(2020.1开始支持)
Token Node: 类似Capsule
额外注意,还有很多基本的UI Element可以用,都是好东西,比如:
也是UI Element的内容
var objField = new ObjectField { objectType = typeof(GameObject), allowSceneObjects = false, value = prefabNode.output, }; // 给Object添加预览图 var preview = new Image(); objField.RegisterValueChangedCallback(v => { prefabNode.output = objField.value as GameObject; UpdatePreviewImage(preview, objField.value); }); void UpdatePreviewImage(Image image, Object obj) { image.image = AssetPreview.GetAssetPreview(obj) ?? AssetPreview.GetMiniThumbnail(obj); }
效果如下图所示:
像这种写法是不行的:
// Node是class类型
List<Node> nodes = new List<Node>();
Node n = new Node();
m_GraphView.Add(n);
nodes.Add(n);
// 如果想要清空nodes
m_GraphView.DeleteElements(nodes); 错误的写法
虽然Node是引用类型,但是我看nodes和m_GraphView里的nodes不是同一份数据,所以得这么写:
// Node是class类型
List<Node> nodes = new List<Node>();
Node n = new Node();
m_GraphView.Add(n);
nodes.Add(n);
DeleteElements(nodes.ToList());
DeleteElements(edges.ToList());
m_Nodes.Clear();
代码实现按F的效果
在GraphView的窗口中,按F能合理的显示所有Node,这里的替代的函数为:
GraphView.FrameAll();
// Edge本身的颜色不可以直接更改,需要获取其两端的port, 对port的portColor进行修改
// 强迫更新:
Edge edge;//假设已有Edge
edge.UpdateEdgeControl();
应该是可以写uss调整的,但我这里找到了代码控制的方法,具体的Hierarchy信息我是通过UI Debugger看清楚的,相关代码如下:
// 方法一 Group group = new Group(); group.title = "A Group"; Stack<VisualElement> stack = new Stack<VisualElement>(); stack.Push(group.headerContainer); // 在hierarchy里反复查找Label的物体 while (stack.Any()) { VisualElement ve = stack.Pop(); Label label = ve as Label; if (label != null) { label.style.fontSize = 5; break; } var veList = ve.hierarchy.Children().ToList(); foreach (var item in veList) { stack.Push(item); } } // 方法二, 先找到TemplateContainer, Label就是它的Children(层级关系是从UI Debugger里看到的) List<VisualElement> list = group.headerContainer.hierarchy.Children().ToList(); TemplateContainer item = (TemplateContainer)group.headerContainer.hierarchy.Children().ToList().Find(x => x is TemplateContainer); List<VisualElement> list = item.hierarchy.Children().ToList(); foreach (var itemsss in list) { var ss = itemsss as Label; if (ss != null) { ss.style.fontSize = 5; } }
我发现选中Node时,它自然会显示会高亮的节点状态,所以Select Node,就可以将其高亮
一开始我这么写的:
MyGraphView.selection.Clear();
MyGraphView.selection.Add(MyNode);
发现这样写不对,其实GraphView有对应的API,应该这么写:
MyGraphView.ClearSelection();
MyGraphView.AddToSelection(MyNode);
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