赞
踩
合批过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。Canvas使用的网格都是从绑定在Canvas上的CanvasRenderer获得,但是不包含子Canvas的网格。UGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被绘制在越底部。所有相邻层的可合批的UI元素(具有相同材质和纹理),就会在一个DrawCall中完成。
Depth计算算法:
DrawCall合批(Batch):
UGUI合批策略
Layer、Sorting Layer和Order in Layer
Canvas根据Render Mode的不同,属性显示不同,当为ScreenSpace-Overlay时,只有sort Order属性,其他两种模式有sorting layer和order in layer属性,原因是Screen Space-Overlay渲染模式下,UI元素将在场景的上面,不受sorting layer的影响。
注意事项
UI层次结构发生变化,新增、删除UI或UI子节点都会引起整个Canvas UI顺序更新。因此,应避免频繁删除/增加UI对象,使用GameObject.SetActive。
但也要避免频繁地SetActive操作,由于SetActive(true)会调用OnEnable方法,触发UGUI重新合批,SetActive(false)会调用OnDisable()方法,建议在频繁进行SetActive的操作时采用移出屏幕。而在一些不适用于移出屏幕的物体,类似于UI,考虑减少该类操作,或者使用将Text设为空或者先判断是否激活(GameObject.activeSelf),再调用SetActive,来尽量避免调用OnEnable与OnDisable操作。
GameObject.activeSelf
获取本地激活状态,需要注意的是当父对象是没有激活的时候,也会返回True
GameObject.activeInHierarchy
获取游戏对象在场景中的激活状态,当父对象是没有激活的时候,就会返回False
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。