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Animancer是什么?资源商店主页
我们来通过Animancer实现一个最基本的动画播放效果。
首先创建一个脚本PlayAnimationOnEnable,编写如下代码
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip clip;
private void OnEnable()
{
animancer.Play(clip);
}
很容易理解,就是在OnEnable()时播放一个指定的动画片段。
接下来为角色添加Animator、Animancer Component和刚刚编写的PlayAnimationOnEnable,并为字段赋值

接下来运行游戏就可以看到效果了

此时角色身上的Animancer Component组件可以看到当前动画的各项参数

下面我们来实现通过按键控制角色在Idle于Walk之间转换。
新创建一个脚本BaseMovement。在代码中监听Y轴上的输入。然后根据监听到的数值判断角色状态,并播放相应的动画
public AnimancerComponent animancer;
public AnimationClip idle;
public AnimationClip walk;
private void Update()
{
float y = Input.GetAxis("Vertical");
animancer.Play(y > 0.1f ? walk : idle);
}
给对应字段赋值后,启动游戏看下效果

下面来实现一个开枪效果。在默认状态下,角色处于Idle状态,当点击鼠标左键时,角色进入射击状态,射击完成后再返回Idle状态。
首先创建一个脚本BasicAction,编写如下代码。这里通过动画播放完成后的回调事件,使角色返回Idle状态
public AnimancerComponent animancer; public AnimationClip idle; public AnimationClip shoot; private void OnEnable() { animancer.Play(idle); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var state = animancer.Play(shoot); state.Events.OnEnd = OnEnable; } }
看下效果

此时我们必须等待射击动画播放完成才能再次射击,这是因为Animancer在动画播放过程中并不会重新执行Play()。解决方法也很简单,只需要在Play()执行后将状态的Time设置为0即可
// ...
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var state = animancer.Play(shoot);
state.Time = 0;
state.Events.OnEnd = OnEnable;
}
}
看下效果

前面的射击动画由于不存在过渡,看起来很生硬,所以接下来我们给动画添加上过渡效果。
添加过渡效果非常简单,只需要在Play()方法中添加一个过渡时间的参数(Lite版只允许设置为0.25)
public AnimancerComponent animancer; public AnimationClip idle; public AnimationClip shoot; private void OnEnable() { animancer.Play(idle,0.25f); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var state = animancer.Play(shoot,0.25f); state.Time = 0; state.Events.OnEnd = OnEnable; } }
看下效果

另外,Play()方法还可以设置第三个参数,用来指定淡入淡出的模式。将其设置为FadeMode.FromStart可以使动画始终从开始淡入。这样一来也就不需要设置Time为0了。
// ...
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var state = animancer.Play(shoot,0.25f,FadeMode.FromStart);
state.Events.OnEnd = OnEnable;
}
}
在前面的示例中,我们使用的都是AnimationClip接收动画剪辑。但这种方式对于过渡时的各项参数不够直观。Animancer为我们封装了一个更加实用的类型ClipTransition。我们只需要将脚本中的AnimationClip换成ClipTransition,即可在检视面板中直观地看到和设置动画的各项过渡参数

此外,ClipTransition还可以允许我们对单个的动画剪辑设置触发事件
public AnimancerComponent animancer; public ClipTransition idle; public ClipTransition shoot; private void OnEnable() { // 直接在动画剪辑上绑定事件 shoot.Events.OnEnd = OnShootEnd; animancer.Play(idle); } private void OnShootEnd() { animancer.Play(idle); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { animancer.Play(shoot); } }
下面通过一个案例来对前面的内容进行串联。我们需要通过一个有限状态机来控制角色在行走、待机、射击状态之间切换。创建一个脚本BasicCharacter并编写如下代码
public AnimancerComponent animancer; public ClipTransition idle; public ClipTransition shoot; public ClipTransition walk; /// <summary> /// 角色状态 /// </summary> private enum PlayerState { Move, Shoot } private PlayerState _curState; private void OnEnable() { _curState = PlayerState.Move; shoot.Events.OnEnd = OnShootEnd; } /// <summary> /// 射击结束回调 /// </summary> private void OnShootEnd() { _curState = PlayerState.Move; } /// <summary> /// 移动 /// </summary> private void Move() { _curState = PlayerState.Move; float y = Input.GetAxis("Vertical"); animancer.Play(y > 0.1f ? walk : idle); } /// <summary> /// 射击 /// </summary> private void Shoot() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _curState = PlayerState.Shoot; animancer.Play(shoot); } } private void Update() { switch (_curState) { case PlayerState.Move: Move(); Shoot(); break; case PlayerState.Shoot: Shoot(); break; } }
代码很简单,来看下效果

[1]. https://kybernetik.com.au/animancer/docs/
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