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[转] Unity实战之见缝插针_unity见缝插针小游戏实验报告

unity见缝插针小游戏实验报告

想当年,见缝插针游戏也算是火遍全网的小游戏之一。现在还有很多商场通过类似游戏赢盲盒。
游戏效果如下:
在这里插入图片描述

通过上面的游戏演示,我们来分析一下这款游戏的制作思路。
1.圆盘的转动。
2.动态生成需要被插的针。
3.针的移动。
4.针的旋转(与转盘旋转同步)。
5.游戏得分。
6.游戏成功与失败的判断。

圆盘的转动

首先,我们先来实现圆盘的转动,可以直接使用Unity为我们提供的接口:transform.Rotate

  1. public float speed = 90;
  2. transform.Rotate(new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime));

此时运行游戏会发现,转盘是逆时针旋转。基于大家的习惯性,顺时针操作会更舒服一些,我们需要调整旋转方法,将每帧旋转角度加上负数。因为在Unity里规定,增加正角度为逆时针,负角度为顺时针。
由于我们的圆盘游戏一开始就需要转动,我们就直接在Update里执行旋转操作

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class RotateSelf : MonoBehaviour {
  5. public float speed = 90;
  6. // Update is called once per frame
  7. void Update () {
  8. transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -speed * Time.deltaTime));
  9. }
  10. }

实例化针

首先分析一下,什么时候下方会没有针,需要实例化?
1.刚进入游戏时,场景只有一个圆盘,下方需要实例化针。
2.当玩家发射出针后,针飞到圆盘上,下方又需要实例化。
那么,实例化针时,针需要在指定位置显示。
一般,我们游戏需要建立一个游戏管理器,去全局控制游戏的进度。这里我们新建GameManager.cs来管理我们的游戏。
在游戏管理器中控制针的实例化。
实例化针的方法:

  1. public GameObject pinPrefab;
  2. private Transform spawnPoint;-- 实例化位置
  3. void Start () {
  4. spawnPoint = GameObject.Find("SpawnPoint").transform;
  5. }
  6. void SpawnPin()
  7. {
  8. GameObject.Instantiate(pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation);
  9. }

开始游戏第一次实例化针

  1. void Start () {
  2. SpawnPin();
  3. }

当每次按下鼠标左键时实例化

  1. private void Update()
  2. {
  3. if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  4. {
  5. SpawnPin();
  6. }
  7. }

针移动至圆盘

为了方便控制每个针自己的运动,我们给针加个Pin.cs类,用来管理针的属性以及运动等。
针有四个状态:是否来到起点(即isReach),是否飞向圆盘(即isFly),
初始状态时,这两个都为false,即

  1. private bool isFly = false;
  2. private bool isReach = false;

当玩家按下鼠标左键时,就将状态设置为true,即执行Pin的StartFly方法
获取Pin.cs

  1. // GameManager.cs
  2. void SpawnPin()
  3. {
  4. currentPin = GameObject.Instantiate(pinPrefab, spawnPoint.position, pinPrefab.transform.rotation).GetComponent<Pin>();
  5. }
  1. // GameManager.cs
  2. private void Update()
  3. {
  4. if (Input.GetMouseButtonDown(0))
  5. {
  6. currentPin.StartFly();
  7. SpawnPin();
  8. }
  9. }
  1. // Pin.cs
  2. public void StartFly()
  3. {
  4. isFly = true;
  5. isReach = true;
  6. }

针的状态,我们在Update里检测,针的移动使用Vector3.MoveTowards(当前位置,目标位置,速度),当当前位置距离目标位置<某个值(这里我们选择0.01),我们就认为到达了目标位置

  1. // Pin.cs
  2. private Transform startPoint;
  3. private Vector3 targetCirclePos;
  4. void Start () {
  5. startPoint = GameObject.Find("StartPoint").transform;
  6. }
  7. void Update () {
  8. if (isFly == true)
  9. {
  10. if (isReach == false)
  11. {
  12. transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, startPoint.position, speed * Time.deltaTime);
  13. if (Vector3.Distance(transform.position, startPoint.position) < 0.01f)
  14. {
  15. isReach = true;
  16. }
  17. }
  18. }
  19. else
  20. {
  21. transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetCirclePos, speed * Time.deltaTime);
  22. if(Vector3.Distance( transform.position,targetCirclePos) < 0.01f)
  23. {
  24. transform.position = targetCirclePos;
  25. isFly = false;
  26. }
  27. }
  28. }

针的旋转

为了让针与圆盘同步旋转,最简单的方法是当针到达圆盘位置处,将针作为子物体放在旋转体(圆盘)下,实现同步旋转。

  1. // Pin.cs
  2. private Transform circle;
  3. transform.parent = circle;

游戏得分

设定:每发射一颗针,分数+1

  1. // GameManager.cs
  2. public Text scoreText;
  3. private int score = 0;
  4. score++;
  5. scoreText.text = score.ToString();

失败成功判定

由于针是一根细长直的对象,为了加大难度,我们在针一段(即插入圆盘的另一头),加个圆,作为针的头部(PinHead),用来作为检测对象。
我们只需要根据是否碰撞来判断游戏继续还是失败,不需要发生碰撞效果,所以我们选择使用触发器Trigger检测。
首先,我们先来了解下物理知识。

产生碰撞的条件

1.若要产生碰撞,必须双方都要有碰撞器。
2.运动的一方一定要有刚体,另一方有无刚体无所谓。
注:如果运动的一方无刚体,它去碰撞静止的刚体,相当于没有撞上

接触的两种方式

1.Collision碰撞,造成物理碰撞,可以在碰撞时执行OnCollision事件。
2.Trigger触发,取消所有的物理碰撞,可以在触发时执行OnTrigger事件。
注:两个物体接触不可能同时产生碰撞+接触,最多产生一种。但是可以AB产生碰撞,AC产生触发。

Collision碰撞

(1)双方都有碰撞体
(2)运动的一方必须有刚体
(3)双方不可同时勾选Kinematic运动学。
(4)双方都不可勾选Trigger触发器

Trigger触发

(1)双方都有碰撞体
(2)运动的一方必须是刚体
(3)至少一方勾选Trigger触发器
上面了解了物理知识后,接下来就是实操了,不用担心,很简单的~
我们需要为PinHead添加组件:
1.Collider 2D,由于PinHead是圆形,我们为他添加Circle Collider 2D。勾选Is Trigger。
2.添加Rigibody 2D组件
3.添加PinHead标签(Tag)
4.添加PinHead.cs用作触发条件检测。
最终,PinHead如下:

在这里插入图片描述

  1. //PinHead.cs
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using UnityEngine;
  5. public class PinHead : MonoBehaviour {
  6. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
  7. {
  8. if (collision.tag == "PinHead")
  9. {
  10. //游戏结束
  11. }
  12. }
  13. }

游戏结束处理

在游戏管理器中管理游戏失败后的操作,游戏失败的标记,失败后停止旋转操作等。

  1. // GameManager.cs
  2. private bool isGameOver = false;
  3. public void GameOver()
  4. {
  5. if (isGameOver) return;
  6. GameObject.Find("Circle").GetComponent<RotateSelf>().enabled = false;
  7. isGameOver = true;
  8. }

在Update里,需要加入游戏是否失败的判断

if (isGameOver) return;

注意:本项目参考资料自siki学院
工程源码链接:StickPin: 见缝插针-unity游戏

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