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*trSelf* 物体自己 *lookPos* 需要看向的点 * directionAxis* 需要看向的轴 void AxisLookAt(Transform trSelf, Vector3 lookPos, Vector3 directionAxis) { var rotation1 = trSelf.rotation; var rotation = rotation1; var targetDir = lookPos - trSelf.position; //指定哪根轴朝向目标,自行修改Vector3的方向 var fromDir = rotation1 * directionAxis; //计算垂直于当前方向和目标方向的轴 var axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized; //计算当前方向和目标方向的夹角 var angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir); //将当前朝向向目标方向旋转一定角度,这个角度值可以做插值 rotation1 = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * rotation; trSelf.rotation = rotation1; }
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