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从零开始制作微信小游戏-弹一弾,纯原生Canvas与物理引擎Matter.js应用

matter.js 穿墙

前言

H5游戏一直以来,以跨平台,低体验著称,其很大原因在于早期技术方案的不成熟和受限于H5游戏编码水平。但现今,Canvas和WebGL的渲染性能已经很好了,合理编码的情况下,体验与原生应用游戏并无区别

由微信小程序衍生且独立而出的 【微信小游戏】便是瞄准了Web游戏渲染,代表着这是未来游戏制作一个很大方向上的趋势。微信小游戏运行环境移除了BOM和DOM,这是一个很有意思的方案,因为这意味着游戏开发者必须用纯canvas绘制游戏内容,这对于游戏性能的提升是巨大的

同时,为了保留对游戏引擎的支持和减少现行大量H5游戏的迁移工作,微信小游戏官方提供了weapp-adapter适配器,通过微信小游戏官方的适配器或自行开发编写的适配器,可以兼容很多的BOM或DOM的API

因为微信小游戏平台才刚刚推出,目前网络上大量存在的,包括github上开源的微信小游戏其实都是微信小程序的网页版本,和传统页游没区别,受限于BOM和DOM,性能和体验上都并不好。本文的主旨在于从零开始,以纯Canvas的开发方式,制作一个微信小游戏上非常流行和好玩的游戏——【弹一弾】

演示

H5模式演示版本:cheneyweb.github.io/wxgame-elas…

H5模式二维码,手机扫码体验(微信扫码,浏览器扫码等都可以)

微信小游戏模式演示版本:需要打开微信开发者工具导入工程目录

思路

【弹一弾】游戏的核心在于对物理弹动的真实模拟和大量物体元素的碰撞交互,是一个非常有挑战的游戏制作

任何的游戏开发开发离不开游戏引擎,因为纯原生的编码制作游戏效率是非常低下的,而且难以维护,所以工欲善其,必先利其器,在开发【弹一弾】的同时,我们还需要先制作一个精简高效的canvas游戏引擎(称之为游戏引擎是不合适的,因为我们不可能在短时间内完成一个游戏引擎的开发,这里只是为了类比了游戏引擎的少部分功能)

任何的游戏其本质一定是包含着一个或多个循环,这才会有了我们所见的动画效果,下面先列举【弹一弾】的开发思路

  1. 统一的资源定义(包括图片,音效,音乐)等资源
  2. 统一的资源加载(初始资源在内存中的载入)
  3. 统一的状态管理(全局变量数据的维护,这里说个题外话,我本人非常不喜欢状态管理之类的的全局变量方案,但是在游戏开发中,这是必须且不得不引入的,因为游戏编程对于状态变更的需求非常大,合理的使用全局变量能大大提高编码效率)
  4. 统一的资源渲染,绘制呈现
  5. 全局物理引擎,负责模拟弹性碰撞实现,实现游戏核心逻辑
  6. 面向对象的开发思路,以物体元素作为游戏内容单位,制定每个物体元素的行为和逻辑

以上的1-4点就是我们需要制作的简单高效的精简版“游戏引擎”,有了1-4的基础铺垫后,通过5的引入和6的自定义展开,我们就可以完成【弹一弾】的制作

这里需要补充说明的是第5点,物理引擎,为了开发【弹一弾】我寻找对比了多款JS物理引擎。**目前的现状是大部分JS物理引擎都已经处于停止开发维护的状态,多款知名的JS物理引擎在github上已经多年没更新。**或许是因为物理引擎的门槛较高和H5游戏早年的发展不顺利导致。但对游戏来说,物理引擎是非常核心且重要的一环,很多PC和Mobile上的游戏大作,之所以体验良好,就是因为有强大的物理引擎作为背后支撑,但是这些大作的物理引擎很多都是商业版本,价格高昂且不开源

不过所幸的是,有一款JS物理引擎很突出,性能和功能很强大,且目前有着持续性的维护,它就是Matter.js。这款物理引擎几乎是我制作弹一弾的唯一选择,我个人测试下来问题并不多,有部分问题可以通过了对源码的一些修改解决。需要特别说明的是Matter物理引擎也是知名游戏引擎Laya和Egret的开发常选

实践

整个开发流程会分七步走,需要注意的是,因为文章篇幅所限,不可能展示所有代码,但所有核心流程都会有介绍说明,在文末我会附上项目的github地址,提供大家参考

1、开发环境准备

相比传统游戏开发,H5游戏的开发环境十分简单轻巧,而且我们不采用商业游戏引擎,而是纯原生开发,所有我们只需要一个关键工具:

微信开发者工具

2、开发精简版的游戏引擎

一个超级无敌精简版的游戏引擎需要什么功能,那就是把游戏画面渲染绘制出来。 所以理论上我们只需要一个“画笔类”就够了,这支画笔能够绘制出我们想要的内容。当然,除了画笔之外,我们也还需要一些其他的关键组件 我们命名一个文件夹——"base",然后在这个文件夹内放置我们所有需要的游戏基础类

  1. ├── base 精简版游戏引擎
  2. │ ├── Body.js 物理物体元素基类
  3. │ ├── DataStore.js 全局状态管理类
  4. │ ├── Resource.js 统一资源定义类
  5. │ ├── ResourceLoader.js 统一资源加载类
  6. │ ├── Sprite.js 普通物体渲染画笔类
  7. │ └── matter.js 物理引擎
  8. 复制代码

Resource.js 这是统一资源管理类,非常简单,因为整个游戏只需要两张图片和两个音效

  1. export const Resources = [
  2. ['background', 'res/background.png'],
  3. ['startButton', 'res/startbutton.png'],
  4. ['bgm', 'res/xuemaojiao.mp3'],
  5. ['launch', 'res/launch.mp3']
  6. ]
  7. 复制代码

ResourceLoader.js 这是统一资源加载类,同样简单,我们只需要在资源加载后回调即可,因为微信小游戏的图片和音效资源的加载需要其官方API,这里和H5原生标准稍有不同

  1. //资源文件加载器,确保在图片资源加载完成后才渲染
  2. import { Resources } from './Resource.js'
  3. export class ResourceLoader {
  4. constructor() {
  5. this.imageCount = 0
  6. this.audioCount = 0
  7. //导入资源
  8. this.map = new Map(Resources)
  9. for (let [key, src] of this.map) {
  10. let res = null
  11. if (src.split('.')[1] == 'png' || src.split('.')[1] == 'jpg') {
  12. this.imageCount++
  13. // H5创建image的API
  14. res = new Image()
  15. // 微信创建image的API
  16. // res = wx.createImage()
  17. res.src = src
  18. } else {
  19. this.audioCount++
  20. // H5创建audio的API
  21. res = new Audio()
  22. // 微信创建audio的API
  23. // res = wx.createInnerAudioContext()
  24. res.src = src
  25. }
  26. this.map.set(key, res)
  27. }
  28. }
  29. // 加载完成回调
  30. onload(cb) {
  31. let loadCount = 0
  32. for (let res of this.map.values()) {
  33. // 使this指向当前的ResourceLoader
  34. res.onload = () => {
  35. loadCount++
  36. if (loadCount >= this.imageCount) {
  37. cb(this.map)
  38. }
  39. }
  40. }
  41. }
  42. }
  43. 复制代码

Sprite.js 这是普通物体渲染画笔类,目前我们只需要封装底层的canvas的图片绘制即可

  1. import { DataStore } from './DataStore.js'
  2. export class Sprite {
  3. constructor(ctx, img, x = 0, y = 0, w = 0, h = 0, srcX = 0, srcY = 0, srcW = 0, srcH = 0, ) {
  4. this.ctx = ctx
  5. this.img = img
  6. this.srcX = srcX
  7. this.srcY = srcY
  8. this.srcW = srcW
  9. this.srcH = srcH
  10. this.x = x
  11. this.y = y
  12. this.w = w
  13. this.h = h
  14. }
  15. /**
  16. * 绘制图片
  17. * img 传入Image对象
  18. * srcX 要剪裁的起始X坐标
  19. * srcY 要剪裁的起始Y坐标
  20. * srcW 剪裁的宽度
  21. * srcH 剪裁的高度
  22. * x 放置的x坐标
  23. * y 放置的y坐标
  24. * w 要使用的宽度
  25. * h 要使用的高度
  26. */
  27. draw(img = this.img,
  28. x = this.x, y = this.y, w = this.w, h = this.h,
  29. srcX = this.srcX, srcY = this.srcY, srcW = this.srcW, srcH = this.srcH) {
  30. this.ctx.drawImage(img, srcX, srcY, srcW, srcH, x, y, w, h)
  31. }
  32. static getImage(key) {
  33. return DataStore.getInstance().res.get(key)
  34. }
  35. }
  36. 复制代码

Body.js 这是物理物体元素基类,目前只需要实现引入物理引擎实例即可

  1. // 物体基类
  2. export class Body {
  3. constructor(physics) {
  4. this.physics = physics
  5. }
  6. }
  7. 复制代码

3、编码游戏主逻辑

App.js 这是游戏的入口,也是整个游戏应用类,只需要canvas实例,以及拓展物理引擎实例作为入参,即可实例化该游戏应用

  1. import { ResourceLoader } from './src/base/ResourceLoader.js'
  2. import { DataStore } from './src/base/DataStore.js'
  3. import { Director } from './src/Director.js'
  4. /**
  5. * 游戏入口
  6. */
  7. export class App {
  8. constructor(canvas, options) {
  9. this.canvas = canvas // 画布
  10. this.physics = { ...options, ctx: this.canvas.getContext('2d') } // 物理引擎
  11. this.director = new Director(this.physics) // 导演
  12. this.dataStore = DataStore.getInstance()
  13. // 资源加载
  14. new ResourceLoader().onload(res => {
  15. // 持久化资源
  16. this.dataStore.res = res
  17. // 加载精灵
  18. this.director.spriteLoad(res)
  19. // 运行游戏
  20. this.run()
  21. })
  22. }
  23. /**
  24. * 运行游戏
  25. */
  26. run() {
  27. // 注册事件
  28. this.registerEvent()
  29. // 物理渲染
  30. this.director.physicsDirect()
  31. // 精灵渲染
  32. this.director.spriteDirect()
  33. // 音乐播放
  34. this.dataStore.res.get('bgm').autoplay = true
  35. }
  36. /**
  37. * 重新加载游戏
  38. */
  39. reload() {
  40. // 物理渲染
  41. this.director.physicsDirect(true)
  42. // 精灵渲染
  43. this.director.spriteDirect(true)
  44. }
  45. /**
  46. * 注册事件
  47. */
  48. registerEvent() {
  49. // 移动设备触摸事件,使用=>使this指向Main类
  50. this.canvas.addEventListener('touchstart', e => {
  51. // 屏蔽事件冒泡
  52. e.preventDefault()
  53. // 如果游戏是结束状态,则重新开始
  54. if (this.dataStore.isGameOver) {
  55. // 重新初始化
  56. this.dataStore.isGameOver = false
  57. this.reload()
  58. }
  59. })
  60. // PC设备点击事件
  61. this.canvas.addEventListener('mousedown', e => {
  62. // 屏蔽事件冒泡
  63. e.preventDefault()
  64. // 如果游戏是结束状态,则重新开始
  65. if (this.dataStore.isGameOver) {
  66. // 重新初始化
  67. this.dataStore.isGameOver = false
  68. this.reload()
  69. }
  70. })
  71. }
  72. }
  73. 复制代码

Director.js 这是游戏导演类,负责游戏主逻辑调度调配,以及游戏画面渲染工作

  1. // 精灵对象
  2. import { BackGround } from './sprite/BackGround.js'
  3. import { StartButton } from './sprite/StartButton.js'
  4. import { Score } from './sprite/Score.js'
  5. // 物理引擎绘制对象
  6. import { Block } from './body/Block.js'
  7. import { Border } from './body/Border.js'
  8. import { Bridge } from './body/Bridge.js'
  9. import { Aim } from './body/Aim.js'
  10. // 数据管理
  11. import { DataStore } from './base/DataStore.js'
  12. /**
  13. * 导演类,控制游戏的逻辑
  14. */
  15. export class Director {
  16. constructor(physics) {
  17. this.physics = physics
  18. this.dataStore = DataStore.getInstance()
  19. }
  20. // 加载精灵对象
  21. spriteLoad() {
  22. this.sprite = new Map()
  23. this.sprite['score'] = new Score(this.physics)
  24. this.sprite['startButton'] = new StartButton(this.physics)
  25. this.sprite['background'] = new BackGround(this.physics)
  26. }
  27. // 逐帧绘制
  28. spriteDirect(isReload) {
  29. if(isReload){
  30. this.dataStore.scoreCount = 0
  31. }
  32. // 绘制前先判断是否碰撞
  33. // this.check()
  34. // 游戏未结束
  35. if (!this.dataStore.isGameOver) {
  36. // 绘制游戏内容
  37. this.sprite['score'].draw()
  38. // this.sprite['background'].draw()
  39. // 自适应浏览器的帧率,提高性能
  40. this.animationHandle = requestAnimationFrame(() => this.spriteDirect())
  41. }
  42. // 游戏结束
  43. else {
  44. // 停止物理引擎
  45. this.physics.Matter.Engine.clear(this.physics.engine)
  46. this.physics.Matter.World.clear(this.physics.engine.world)
  47. this.physics.Matter.Render.stop(this.physics.render)
  48. // 停止绘制
  49. cancelAnimationFrame(this.animationHandle)
  50. // 结束界面
  51. this.sprite['score'].draw()
  52. this.sprite['startButton'].draw()
  53. }
  54. }
  55. // 物理绘制
  56. physicsDirect(isReload) {
  57. this.physics.Matter.Render.run(this.physics.render)
  58. if (!isReload) {
  59. new Aim(this.physics).draw().event()
  60. // new Bridge(this.physics).draw()
  61. }
  62. new Block(this.physics).draw().event().upMove()
  63. new Border(this.physics).draw()
  64. }
  65. }
  66. 复制代码

4、渲染基础物体元素

BackGround.js 从此处开始,就已经使用搭建好的游戏框架,开始正式设计和绘制游戏内容,在这里以最简单的背景类举例,这个基础物体非常简单,且只做了一件事情,那就是绘制游戏背景。剩余的基础物体还有计分器和游戏开始按钮,限于篇幅不做展开,文末会有本项目的github开源项目地址

  1. import { Sprite } from '../base/Sprite.js'
  2. /**
  3. * 背景类
  4. */
  5. export class BackGround extends Sprite {
  6. constructor(physics) {
  7. const image = Sprite.getImage('background')
  8. super(
  9. physics.ctx, image,
  10. (physics.canvas.width - image.width) / 2,
  11. (physics.canvas.height - image.height) / 2.5,
  12. image.width, image.height,
  13. 0,
  14. 0,
  15. image.width, image.height
  16. )
  17. }
  18. }
  19. 复制代码

5、引入物理引擎

为了让matter.js这个物理引擎能够适合游戏的开发需求,我们需要对其进行适当的修改,让其增加能够渲染文字等功能,所以我们选择了matter.js的未压缩版本 在matter.js的Render.bodies方法中,跟着c.globalAlpha = 1;之后,增加拓展代码

  1. c.globalAlpha = 1;
  2. // 增加自定义渲染TEXT
  3. if (part.render.text) {
  4. // 30px is default font size
  5. var fontsize = 30;
  6. // arial is default font family
  7. var fontfamily = part.render.text.family || "Arial";
  8. // white text color by default
  9. var color = part.render.text.color || "#FFFFFF";
  10. // text maxWidth
  11. var maxWidth = part.render.text.maxWidth
  12. if (part.render.text.size)
  13. fontsize = part.render.text.size;
  14. else if (part.circleRadius)
  15. fontsize = part.circleRadius / 2;
  16. var content = "";
  17. if (typeof part.render.text == "string")
  18. content = part.render.text;
  19. else if (part.render.text.content)
  20. content = part.render.text.content;
  21. c.textBaseline = "middle";
  22. c.textAlign = "center";
  23. c.fillStyle = color;
  24. c.font = fontsize + 'px ' + fontfamily;
  25. if (part.bounds) {
  26. maxWidth = part.bounds.max.x - part.bounds.min.x;
  27. }
  28. c.fillText(content, part.position.x, part.position.y, maxWidth);
  29. }
  30. 复制代码

game.js 对Matter物理引擎做一些调整之后,我们就可以在微信小游戏的入口文件中引入,并初始化【弹一弾】游戏实例

  1. // require('./src/base/weapp-adapter.js')
  2. const Matter = require('./src/base/matter.js')
  3. import { App } from './App.js'
  4. // 同时兼容H5模式和微信小游戏模式
  5. const canvas = typeof wx == 'undefined' ? document.getElementById('app') : wx.createCanvas()
  6. // H5网页游戏模式
  7. if (typeof wx == 'undefined') {
  8. canvas.width = 375
  9. canvas.height = 667
  10. }
  11. // 微信小游戏模式
  12. else {
  13. window.Image = () => wx.createImage()
  14. window.Audio = () => wx.createInnerAudioContext()
  15. }
  16. // 初始化物理引擎
  17. const engine = Matter.Engine.create({
  18. enableSleeping: true
  19. })
  20. const render = Matter.Render.create({
  21. canvas: canvas,
  22. engine: engine,
  23. options: {
  24. width: canvas.width,
  25. height: canvas.height,
  26. background: './res/background.png', // transparent
  27. wireframes: false,
  28. showAngleIndicator: false
  29. }
  30. })
  31. Matter.Engine.run(engine)
  32. // Matter.Render.run(render)
  33. // 初始化游戏
  34. const physics = { Matter, engine, canvas, render }
  35. new App(canvas, physics)
  36. 复制代码

6、渲染物理物体元素

Border.js 当基础物体渲染工作和物理引擎引入工作完成后,就可以开始利用物理引擎绘制我们需要的物理物体元素,在【弹一弾】游戏中,总共有三种物理物体,分别是墙体,弹球,方块

在这以最简单的墙体为例,其余比较复杂的弹球和方块,代码比较长,在此限于篇幅不展开,文末会有本项目开源的github地址,可以前往进一步了解

  1. // 边界
  2. import { Body } from '../base/Body.js'
  3. export class Border extends Body {
  4. constructor(physics) {
  5. super(physics)
  6. }
  7. draw() {
  8. const physics = this.physics
  9. let bottomHeight = 10
  10. let leftWidth = 10
  11. const borderBottom = physics.Matter.Bodies.rectangle(
  12. physics.canvas.width / 2, physics.canvas.height - bottomHeight / 2,
  13. physics.canvas.width - leftWidth * 2, bottomHeight, {
  14. isStatic: true,
  15. render: {
  16. visible: true
  17. }
  18. })
  19. const borderLeft = physics.Matter.Bodies.rectangle(
  20. leftWidth / 2, physics.canvas.height / 2,
  21. leftWidth, physics.canvas.height, {
  22. isStatic: true,
  23. render: {
  24. visible: true
  25. }
  26. })
  27. const borderRight = physics.Matter.Bodies.rectangle(
  28. physics.canvas.width - leftWidth / 2, physics.canvas.height / 2,
  29. leftWidth, physics.canvas.height, {
  30. isStatic: true,
  31. render: {
  32. visible: true
  33. }
  34. })
  35. physics.Matter.World.add(physics.engine.world, [borderBottom, borderLeft, borderRight])
  36. }
  37. }
  38. 复制代码

7、游戏完成,项目总览

到此为止,整个【弹一弾】微信小游戏的制作就完成了,其实回首梳理整个流程,还算是流畅,也不复杂,但是很多时候万事开头难,在一开始我的确遇到了很多很多的问题,包括物理引擎的引入,游戏逻辑的合理安排,算是一些挑战,所幸这些问题很多都解决了,也就有了此文

当然还有一些问题我至今还没有完美解决,例如当球速过快引起的“穿墙”问题,这其实是Matter.js物理引擎的问题,在github上有关这一问题的讨论,作者还建立了CCD算法分支尝试解决,但是遗憾的是,截止文本完成时间,这一问题仍然没有在Matter.js上得到解决,如果读者们有解决思路的,也可以联系我,不胜感激

另外,【弹一弾】整个游戏我目前为止完成了核心交互逻辑,但是比起微信上的弹一弾游戏,很多细节都还没有做,例如美术风格的完善和弹球的回收,以及多样的方块和道具,这些以后如果有时间,我会进一步完善

我个人非常追求极简和拓展,以下是【弹一弾】的工程目录结构

  1. ├── App.js 弹一弾游戏入口
  2. ├── game.js 微信小游戏入口
  3. ├── game.json
  4. ├── project.config.json
  5. ├── res 资源集合
  6. │   ├── background.png
  7. │   ├── launch.mp3
  8. │   ├── startbutton.png
  9. │   └── xuemaojiao.mp3
  10. └── src
  11. ├── Director.js 导演
  12. ├── base 精简版游戏引擎
  13. │   ├── Body.js 物理物体元素基类
  14. │   ├── DataStore.js 全局状态管理类
  15. │   ├── Resource.js 统一资源定义类
  16. │   ├── ResourceLoader.js 统一资源加载类
  17. │   ├── Sprite.js 普通物体渲染画笔类
  18. │   └── matter.js 物理引擎
  19. ├── body 物理物体元素
  20. │   ├── Aim.js 准星瞄准
  21. │   ├── Block.js 障碍方块
  22. │   ├── Border.js 边界墙体
  23. └── sprite 普通物体元素
  24. ├── BackGround.js 游戏背景
  25. ├── Score.js 游戏分数
  26. └── StartButton.js 开始按钮
  27. 复制代码

后记

【弹一弾】的开发我选用了纯canvas的方案,一方面适合微信小游戏平台,一方面也能兼容H5网页,同时性能良好,整个游戏的大小不超过1MB,可说是非常迷你,但是麻雀虽小五脏俱全 另外,因为没有采用游戏引擎,而是搭建制作了一个精简迷你的游戏开发框架,所以我也没有采用微信官方的适配器weapp-adapter,一来可以节省53KB,二来可以提升代码执行效率,让快更快 当然,全文中我所描述制作的精简版游戏引擎,其实比起目前主流的商业游戏引擎,只是冰山一角,目的只是为了让更多初入门的玩家能对游戏引擎有个初步的概念。真正的商业游戏引擎例如Laya和Egret,功能十分强大,我后续也会出一篇文章,采用这类商业游戏引擎将【弹一弾】重做一遍 从现今微信小游戏的发展上我们可以展望,未来H5之类的纯Web游戏很可能会占据游戏市场很大份额,使得游戏开发也彻底走向真正的跨平台,热更新,高性能

感谢你的阅读,希望本文能够给你带来帮助:)

作者:CheneyXu

Github:wxgame-elastic

关于:XServer官网

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