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第一篇:Spine 相关的基本知识点和术语_spine附件是什么意思

spine附件是什么意思

简介:

Spine是一款编辑2D骨骼动画的工具。可以将图片绑定到骨骼上,然后通过控制骨骼实现动画。Spine主要知识点:Skeleton、bones(骨骼)、slots(槽位)、Skins(皮肤)、Events(事件)、Animations(动画)

bones(骨骼)

骨骼是动画的基本结构,每个骨骼都有自己的位置、旋转、缩放和父子关系,所以可以通过控制骨骼的这些属性可以实现动画效果。同时骨骼之间存在父子关系,父骨骼的变化会传递到子骨骼,即父骨骼能影响子骨骼变化。骨骼 - Spine用户指南

slots(槽位)

插槽是必须要在骨骼下,一个骨骼可以包含多个插槽。这也意味着我们可以对插槽进行切换(例如武器的更换)插槽 - Spine用户指南

插槽可以控制附件的一些渲染属性例如:颜色、混合、alpha等,会影响附件的渲染。

Attachments(附件)

附件通常是绑定到骨骼上,但是一般都附加到插槽上。附件可以是图片,也可以是检测碰撞的边界框(例如是武器的碰撞体)等。插槽可以加多个附件,而附件的可见与不可见由骨骼控制,在运行时,只能显示一个附件。附件 - Spine用户指南

spine 资源


spine资源有altas、png、json。atlas主要描述的是每个纹理在png中的位置、旋转、大小信息。png是一张图集,可存在多张。json主要包含动画的变换信息。下面主要介绍json数据结构。

JSON信息

Skeleton:spine数据的hash值,spine版本信息、

bones:记录了所有的骨骼信息,骨骼的名字、骨骼的父骨骼名字、以及在父骨骼中的旋转、位置、缩放、长度、如何继承父骨骼的变化、骨骼的颜色等。

slots:记录了所有的插槽信息。每条信息含有插槽名字、附加的骨骼名字、附件名字。

skins:记录了所有的皮肤信息。每条信息一般的结构如下:

  1. "skins": {
  2.     "newSkin": {//皮肤名称
  3.       "slotName1": {//插槽名称
  4.         "attachmentName1": { //附件名
  5.          "type": "mesh",
  6.          "uvs": [0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0],  // 顶点的纹理坐标
  7.          "triangles": [0, 1, 2, 2, 3, 1],  // 三角形的顶点索引
  8.          "vertices": [x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4],  // 顶点的坐标
  9.          "edges": [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0]  // 边缘顶点索引
  10.         },
  11.   "attachmentName2": {//附件名
  12. "type": "region",//可省略、默认是region类型
  13. "x": 10, // 附件的水平位置
  14. "y": 20, // 附件的垂直位置
  15. "rotation": 45, // 附件的旋转角度
  16. "width": 100, // 附件的宽度
  17. "height": 50, // 附件的高度
  18. "scaleX": 1.0, // 附件的水平缩放
  19. "scaleY": 1.0, // 附件的垂直缩放
  20. "color": "ffffff" // 附件的颜色,通常使用十六进制表示
  21. }
  22.         、、、、、、
  23.    }
  24.  }
  25. }

事件(Events):主要用于在特定的帧上触发特定的操作,可以是触发脚本中的函数(可携带参数)、音效、粒子效果等。数据结构

  1. "events": [
  2. {
  3. "name": "event_name", // 事件的名称
  4. "int": 42, // 事件的整数参数
  5. "float": 3.14, // 事件的浮点参数
  6. "string": "event_description", // 事件的描述
  7. "audio": "event_sound.ogg", // 与事件关联的音频文件
  8. "volume": 0.5, // 音频音量
  9. "balance": 0.0 // 音频平衡(左右声道)
  10. },
  11. // 其他事件...
  12. ]

动画(animations):主要是记录了动作的时间轴列表。每个动作中包含插槽时间轴列表,指定了时间轴所使用的附件。骨骼的时间轴列表,指定了所使用到的骨骼在时间轴上的变化情况,例如:旋转、缩放、位移等。简单的数据结构如下

  1. "animations": {
  2. "idle": {
  3. "slots": {
  4. "slot1": {
  5. "0": [{ "attachment": "attachment1" }],
  6. "30": [{ "attachment": "attachment2" }],
  7. "60": [{ "attachment": "attachment3" }]
  8. },
  9. "slot2": {
  10. "0": [{ "attachment": "attachment4" }],
  11. "45": [{ "attachment": "attachment5" }],
  12. "90": [{ "attachment": "attachment4" }]
  13. }
  14. },
  15. "bones": {
  16. "bone1": {
  17. "0": { "rotation": 0 },
  18. "45": { "rotation": 45 },
  19. "90": { "rotation": 0 }
  20. },
  21. "bone2": {
  22. "0": { "rotation": 0 },
  23. "60": { "rotation": -30 },
  24. "120": { "rotation": 0 }
  25. }
  26. }
  27. },
  28. "walk": {
  29. // 其他动画的定义...
  30. }
  31. }

Spine: JSON导出文件格式

扩展:

  1. animations中还有Deform  用于在时间轴上 对网格的变形。
  2. IK约束:IK约束 - Spine用户手册

动画效果演示:Spine: Demos

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