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可知,点积得到的是一个标量,这个标量代表什么呢?
如果
b
⃗
\vec{b}
b
为单位向量,则表示向量
a
⃗
\vec{a}
a
在向量
b
⃗
\vec{b}
b
上的投影长度。
上面这公式是怎么来的?
设
根据余弦定理有
所以
已知向量
根据点积的定义,则有
当然,这个方法Unity已经帮我封装好了,咱们要求两个向量的夹角,直接用Vector3.Angle这个方法就好。Vector3.Angle的源码如下,可以看到其内部其实就是实现了上面这个公式。
/// <summary>
/// <para>Returns the angle in degrees between from and to.</para>
/// </summary>
/// <param name="from">The vector from which the angular difference is measured.</param>
/// <param name="to">The vector to which the angular difference is measured.</param>
/// <returns>
/// <para>The angle in degrees between the two vectors.</para>
/// </returns>
public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to)
{
float num = (float) Math.Sqrt((double) from.sqrMagnitude * (double) to.sqrMagnitude);
if ((double) num < 1.00000000362749E-15)
return 0.0f;
return (float) Math.Acos((double) Mathf.Clamp(Vector3.Dot(from, to) / num, -1f, 1f)) * 57.29578f;
}
两向量垂直时,两者夹角为90°,而cos90° = 0,故
a
⃗
\vec{a}
a
·
b
⃗
\vec{b}
b
=0。
换句话说,只要
a
⃗
\vec{a}
a
和
b
⃗
\vec{b}
b
均不为空向量,只要
a
⃗
\vec{a}
a
·
b
⃗
\vec{b}
b
=0,就说明两向量垂直。
假设玩家的攻击范围为左右各60°,最大攻击半径为10。设玩家的位置为A(xa , ya, za),怪兽的位置为B(xb, yb, zb),判断怪兽是否在人的攻击范围内?
很简单,先判断两者的距离是否小于10,若大于则不在攻击范围内。
再判断
A
B
⃗
\vec{AB}
AB
与玩家前方的夹角是否小于30°,若大于则不在攻击范围内,若小于等于则在攻击范围内。
代码也很简单,两者的距离可通过Vector3.Distance求得,
A
B
⃗
\vec{AB}
AB
与玩家前方的夹角通过Vector3.Angle求得,代码如下。
// 判断targetPos是否在视线范围内
public bool IsInView(Vector3 targetPos)
{
// 玩家位置
Vector3 selfPos = m_GameObject.transform.position;
if (Vector3.Distance(selfPos, targetPos) > 10f)
return false;
Vector3 loorDir = targetPos - selfPos;
if (Vector3.Angle(loorDir, m_GameObject.transform.forward) < 30f)
return true;
return false;
}
然后在Unity中测试一下。可以看到,咱们的分析是正确的。
如图,已知入射光线
A
O
⃗
\vec{AO}
AO
和表面法线
n
⃗
\vec{n}
n
(假定为单位向量),求反射光线
O
B
⃗
\vec{OB}
OB
。
直接看计算过程。
又
上面这公式怎么来的?还记得点积的几何意义吗?
如果 b ⃗ \vec{b} b 为单位向量,则表示向量 a ⃗ \vec{a} a 在向量 b ⃗ \vec{b} b 上的投影长度。
这里的
O
P
⃗
\vec{OP}
OP
的长度不正好是
O
A
⃗
\vec{OA}
OA
在单位向量
n
⃗
\vec{n}
n
上的投影长度么。
O
P
⃗
\vec{OP}
OP
的长度求到后,再乘以它的方向
n
⃗
\vec{n}
n
,咱们就求到
O
P
⃗
\vec{OP}
OP
了。
完整的推导如下。
代码如下:
/// <summary>
/// 计算反射光线
/// </summary>
/// <param name="lightDir">入射光线</param>
/// <param name="normalDir">表面法线(单位向量)</param>
/// <returns>反射光线</returns>
private Vector3 CalcReflectDir(Vector3 lightDir, Vector3 normalDir)
{
return lightDir - 2 * Vector3.Dot(lightDir, normalDir) * normalDir;
}
在Unity中验证一下。
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