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指定一条折线路径,镜头沿着路径向前移动,类似第一视角走在当前路径上。
很简单画一条折线路径,将镜头位置动态绑定在当前路径上,同时设置镜头朝向路径正前方。
1、折现变曲线
画一条折线路径,通常将每一个转折点标出来画出的THREE.Line,会变成曲线。
难点解答:
1.1、以转折点分隔,一段一段的直线来画,上一个线段的终点是下一个线段的起点。
1.2、画一条折线,在转折点处,通过多加一个点,构成一个特别细微的短弧线。
2、镜头朝向不受控
对于controls绑定的camera,修改camera的lookAt和rotation并无反应。
难点解答:
相机观察方向camera.lookAt设置无效需要设置controls.target
3、镜头位置绑定不受控
对于controls绑定的camera,动态修改camera的位置总存在一定错位。
难点解答:
苍天啊,这个问题纠结我好久,怎么设置都不对,即便参考上一个问题控制controls.object.position也不对。
结果这是一个假的难点,镜头位置是受控的,感觉不受控是因为,设置了相机距离原点的最近距离!!!导致转弯时距离太近镜头会往回退着转弯,碰到旁边的东西啊,哭唧唧。
// 设置相机距离原点的最近距离 即可控制放大限值
// controls.minDistance = 4
// 设置相机距离原点的最远距离 即可控制缩小限值
controls.maxDistance = 40
4、镜头抖动
镜头抖动,怀疑是设置位置和朝向时坐标被四舍五入时,导致一会上一会下一会左一会右的抖动。
难点解答:
开始以为是我整个场景太小了,放大场景,拉长折线,拉远相机,并没有什么用。
最后发现是在animate()动画中设置相机位置,y坐标加了0.01:
controls.object.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y + 0.01, testList[testIndex].z)
相机位置坐标和相机朝向坐标不在同一平面,导致的抖动,将+0.01去掉就正常了。
controls.object.position.set(testList[testIndex].x, testList[testIndex].y, testList[testIndex].z)
在此通过两个相机,先观察相机cameraTest的移动路径和转向,再切换成原始相机camera。
公共代码如下:
// 外层相机,原始相机 let camera = null // 内层相机和相机辅助线 let cameraTest = null let cameraHelper = null // 控制器 let controls = null // 折线点的集合和索引 let testList = [] let testIndex = 0 initCamera () { // 原始相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, div3D.clientWidth / div3D.clientHeight, 0.1, 1000) camera.position.set(16, 6, 10) // scene.add(camera) // camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 设置第二个相机 cameraTest = new THREE.PerspectiveCamera(45, div3D.clientWidth / div3D.clientHeight, 0.1, 1000) cameraTest.position.set(0, 0.6, 0) cameraTest.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) cameraTest.rotation.x = 0 // 照相机帮助线 cameraHelper = new THREE.CameraHelper(cameraTest) scene.add(cameraTest) scene.add(cameraHelper) } // 初始化控制器 initControls () { controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement) }
inspectCurveList () { let curve = new THREE.CatmullRomCurve3([ new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 7), new THREE.Vector3(2.9, 0.6, 1.6), new THREE.Vector3(2.89, 0.6, 1.6), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.6), new THREE.Vector3(2.2, 0.6, 1.59), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(2.2, 0.6, -5), new THREE.Vector3(2.21, 0.6, -5), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(8, 0.6, -5), new THREE.Vector3(8, 0.6, -5.01), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(8, 0.6, -17), new THREE.Vector3(7.99, 0.6, -17), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(-1, 0.6, -17), // new THREE.Vector3(-2, 0.6, -17.01), // 用于直角转折 new THREE.Vector3(-3, 0.6, -20.4), new THREE.Vector3(-2, 0.6, 5) ]) let geometry = new THREE.Geometry() let gap = 100
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