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U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称是 Transform ,它的父类是 Component。
四元数用于表示旋转。
相对欧拉角的优点:
实际看到的画面由多个camera的画面组成;由depth、Clear Flag、Culling Mask都会影响最终合成效果。
在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模版,对你已有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。
修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。
关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。
单一网络模型动画:由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨骼动画:广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)。
实际显示颜色 = 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/255。
LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。
LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
优点:可根据距离动态地选择渲染不同细节的模型
缺点:加重美工的负担,要准备不同细节的同一模型,同样的会稍微增加游戏的容量。
在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。
collider碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数。
trigger触发器没有碰撞效果,isTrigger = true,可以调用OnTriggerEnter/stay/exit函数。
物体A必须带有(collider+rigidbody)或者CharacterController,另一个物体也必须至少带有collider。
Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。(简单说就是弹簧)
transform.Rotate和 transform.RotateAround
PlayerPrefs.SetInt ()与 PlayerPrefs.GetInt()。
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnDisable –> OnDestroy;
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。
FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。
Update就比较适合做控制。
LateUpdate,,是在所有update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。
表达式形式:(Input Param)=>Expression。在表达式左侧的表示输入参数,右侧的为相应的运算语句或者判断语句等,可包含函数调用等复杂方式。运算符=>读作为goes to,例如下面这个表达t=>t.ClassCode=‘1001’,多做goes to ClassCode equal 1001。
在上述的表达式中,仅仅只有当参数只有一个的时候,括号是可选择的,例如下面这种含有两个参数时候的情况应该是这样子的写法:(a,b)=>a==b
当表达式中的多个参数编译器无法自动判断类型的时候,则需要显式指定类型。
(``int
firstIndex,``string
str) => str.IndexOf(``'Hello'``) > firstIndex
private void Start() { print(FunTest(4)); } public int FunTest(int num) { if (num <= 0) { return 0; } else if (num == 1 || num == 2) { return 1; } else { return FunTest(num - 1) + FunTest(num - 2); } }
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Clamp01限制0~1
static function Clamp01 (value : float) :float 限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。
Mathf.Clamp限制
static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float 限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value static function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int 限制value的值在min和max之间,并返回value。
Mathf.Deg2Rad度转弧度
static var Deg2Rad : float 度到弧度的转化常量。(只读) 这等于(PI * 2) / 360。
Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度
static var Rad2Deg : float 弧度到度的转化常量。(只读) 这等于 360 / (PI * 2)。
Mathf.Infinity正无穷
static var Infinity : float 表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)
Mathf.Lerp插值
static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float 基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。 当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
Mathf.MoveTowards移向
static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float 改变一个当前值向目标值靠近。 这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。
Mathf.RoundToInt四舍五入到整数
static function RoundToInt (f : float) :int 返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。 如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Round四舍五入
static function Round (f : float) : float 返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。 如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。
Mathf.Sqrt平方根
static function Sqrt (f : float) : float 计算并返回 f 的平方根。
结构体是一种值类型,而类是引用类型。
(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据的值,引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的,类则通过引用来对实际数据操作。
相同点:ref和out参数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的小。
不同点:就是输出参数必须对参数进行初始化。ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值。
ref参数是引用,out参数为输出参数。
委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法,相当于对一组方法的列表的引用。
用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。
一、Python所有方向的学习路线
Python所有方向的技术点做的整理,形成各个领域的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照下面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。
二、Python必备开发工具
工具都帮大家整理好了,安装就可直接上手!
三、最新Python学习笔记
当我学到一定基础,有自己的理解能力的时候,会去阅读一些前辈整理的书籍或者手写的笔记资料,这些笔记详细记载了他们对一些技术点的理解,这些理解是比较独到,可以学到不一样的思路。
四、Python视频合集
观看全面零基础学习视频,看视频学习是最快捷也是最有效果的方式,跟着视频中老师的思路,从基础到深入,还是很容易入门的。
五、实战案例
纸上得来终觉浅,要学会跟着视频一起敲,要动手实操,才能将自己的所学运用到实际当中去,这时候可以搞点实战案例来学习。
六、面试宝典
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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