不知道你有没有发现,在 Voodoo 和 TNT 显卡的渲染管线里面,没有“顶点处理“这个步骤。在当时,把多边形的顶点进行线性变化,转化到我们的屏幕的坐标系的工作还是由 CPU 完成的。所以,CPU 的性能越好,能够支持的多边形也就越多,对应的多边形建模的效果自然也就越像真人。而 3D 游戏的多边形性能也受限于我们 CPU 的性能。无论你的显卡有多快,如果 CPU 不行,3D 画面一样还是不行。
所以,1999 年 NVidia 推出的 GeForce 256 显卡,就把顶点处理的计算能力,也从 CPU 里挪到了显卡里。不过,这对于想要做好 3D 游戏的程序员们还不够,即使到了 GeForce 256。整个图形渲染过程都是在硬件里面固定的管线来完成的。程序员们在加速卡上能做的事情呢,只有改配置来实现不同的图形渲染效果。如果通过改配置做不到,我们就没有什么办法了。
这个时候,程序员希望我们的 GPU 也能有一定的可编程能力。这个编程能力不是像 CPU 那样,有非常通用的指令,可以进行任何你希望的操作,而是在整个的
渲染管线
(Graphics Pipeline)的一些特别步骤,能够自己去定义处理数据的算法或者操作。于是,从 2001 年的 Direct3D 8.0 开始,微软第一次引入了
可编程管线
(Programable Function Pipeline)的概念。