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渲染计算的三大组成部分:Lighting、Material、Shader
参见闫令琪老师101中:BRDF和渲染方程导论 和 cook-torranceBRDF方程计算
老师认为的图形学的三个挑战:
最终结果 = MainLight + Ambient Light+Environment Map
基于光可叠加原理(渲染方程中用体现),Blinn-Phong模型通过Ambient + Diffuse + Specular来简单粗暴的着色。
但其也有缺点:
能量不保守,使用Blinn-Phong模型的出射光照能量可能大于入射光照的能量,这在计算光线追踪时会带来很大的问题:这一过程在光线追踪中经过无限次反弹后,会使得本该暗的地方变得过于明亮。
难以表现真实的质感,Blinn-Phong模型虽然比较经典,但它却很难表现出物体在真实世界中的模样,总是有一种”塑料“感。
最常见的处理方式就是Shadow Map:先在光源处放置相机,以z-buffer的方式储存一张深度缓冲,第二次将相机放置在view位置,并将视锥内的点的深度和深度缓冲中的对应点(矩阵变换)的深度进行对比,若前者大于后者,则认为视锥中的点处于阴影中
缺点:
光源处的采样率和观察处的采样率不一样,有分辨率限制,同时光源角度大时会出现自阴影锯齿的问题
空间换时间
可以把空间域信号转变为频域信号,截取频域的一小段就可以实现对频率整体的一个粗糙的表达,还可以反傅里叶计算还原会空间域。(高效压缩)
卷积定理是傅立叶变换满足的一个重要性质。卷积定理指出,函数 卷积的 傅立叶变换是函数傅立叶变换的乘积。具体分为时域卷积定理和频域卷积定理,时域卷积定理即时域内的卷积对应频域内的乘积;频域卷积定理即频域内的卷积对应时域内的乘积,两者具有对偶关系。
SH是拉普拉斯方程的一组限制在球上的解,可以理解为一组sin\cos组成的正交基,数量越多,可以表达的精度越高;并且相互之间正交(卷积为0–简化计算的核心)且二阶导数为0(拟合表面光滑)
一般实时渲染只取前3阶就够了(9个),因为一般只需要低频信息(因此也无法表达更高频);有时只需要知道光从哪里来,就只需0和1阶就够了(4个),如下图。「在这种情况下,压缩后只用32bits(4Bytes)就可以存储一个像素的颜色。卷积时先投影到SH正交基上再系数相乘即可」
有了SH,我们就可以将场景参数化到一张巨大的lightmap贴图上(通常被称为地图集atlas):对所有表面点的irradiance进行离线计算并压缩为SH系数、保存进atlas
Lightmap优缺点和可借鉴思想:
在空间中放置很多采样点,每个采样点采集对应光场信息,物体经过时寻找附近的采样点并插值计算
自动探测点生成:空间内均匀的产生采样点,再根据玩家的可到达区域和建筑物的几何结构进行延拓,相对均匀的分布采样点
类似的反射probe,数量少,但采样精度很高,应用在镜面等场景
主要思路还是预计算,把复杂的积分都先预计算过,以减少光照中的计算时间。我们会分别预计算漫反射项和镜面项,最终在实时渲染中只需通过简单的纹理采样即可得到结果
见闫老师相关课程笔记:
games101:Microfacet微平面理论+cook-torranceBRDF方程计算
games202:五,基于物理的材质:Microfacet、Kulla-Conty估计、LTC、NPR
对视锥体进行分层,远处的精度降低,近处提高。
详情见闫老师的课程:games202:二,实时阴影Shadow Mapping、软阴影PCF、PCSS、VSSM、MSM、SDF
原理:类似Tiled Virtual Texture
现代引擎可以关注这个方向
UE5中VirtualShadowMap的简易实现原理(一)
GPU显卡快速升级
real-time Ray-Tracing on GPU
Real-Time Global Illumination:SSGI、SDF based GI、Voxel-based GI(SVOG/VXGI)、RSM/RTX GI
更复杂的材质模型:BSSRDF、BSDF(Strand-based hair)
Uber Shader:每一种变化组合都写入同一个shader,通过宏定义控制分支(会产生大量变体)
优点:某个算法改进时需要更新所有相关shader,容易出错,用Uber shader就不会有这个问题
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