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Java黑马——拼图小游戏_黑马程序员拼图小游戏素材

黑马程序员拼图小游戏素材

拼图小游戏(GUI)

  1. AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文

在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包

一、主界面分析


这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等

1、练习一:创建主界面1


主界面:

  1. public GameJFrame() {
  2. //设置界面的宽高
  3. this.setSize(603, 680);
  4. //让显示出来,建议写在最后
  5. this.setVisible(true);
  6. }

登录界面:

  1. public class LoginJFrame extends JFrame {
  2. //LoginJFrame表示登录界面
  3. //以后所有跟登录有关的代码,都写在这里
  4. public LoginJFrame(){
  5. //在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息
  6. //比如 宽高,直接展示出来
  7. this.setSize(488,430);
  8. this.setVisible(true);
  9. }
  10. }

注册界面:

  1. public class RegisterJFrame extends JFrame {
  2. //跟注册相关的代码,都写在这个界面中
  3. public RegisterJFrame(){
  4. this.setSize(488,500);
  5. this.setVisible(true);
  6. }
  7. }

主入口:

  1. public class App {
  2. public static void main(String[] args) {
  3. //表示程序程序启动的入口
  4. //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
  5. //new LoginJFrame();
  6. //new RegisterJFrame();
  7. new GameJFrame();
  8. }
  9. }

2、练习二:创建主界面2(JFrame)


常用的六个界面设置:

设置界面关闭模式:

0:什么都不做

1:默认模式

2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机

3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机

以主界面GameJFrame为例:

3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)


①、菜单的制作


Ctrl + Alt + M:方法抽取

初始化菜单:

4、添加图片(JLabel)


Ctrl + N:按名字搜索类

Ctrl + F12:显示当前文件结构

①、初始化图片


②、调整图片的位置
隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西

③、添加其它图片


Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量

④、回顾

5、打乱图片的顺序


用二维数组更方便

①、打乱一维数组中的数据


示例代码:

②、改写GameJFrame中的代码


6、事件


①、动作监听(点击、空格)
创建一个按钮对象:

按钮动作监听的三种方式:

(1)、实现类

(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)

(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法

②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)


③、键盘监听机制 - KeyListener

拼图游戏逻辑实现


7、美化界面


①、添加背景


②、添加边框


bevelType:

0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)
1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)
③、路径(一般推荐写相对路径)


④、小结


8、上下左右移动图片(移动空白块)


①、实现KeyListener
让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法

②、清除原本已经出现的所有图片


③、刷新界面


④、碰壁处理


⑤、其它方向同理
⑥、小结


9、查看完整图片


①、重写keyPressed方法


②、补充keyReleased方法


10、 作弊码


①、补充keyReleased方法


11、判断胜利


①、定义一个正确的二维数组


②、判断方法
判断data数组中的数据是否跟win数组中相同

③、显示胜利图标


④、补充keyReleased方法,判断胜利结束


12、记步功能


①、定义step变量,记录步数


②、定义一个JLabel对象管理文字组件


③、通过键盘监听事件的触发,让step++


13、重新开始


①、实现接口

②、绑定事件

③、实现事件逻辑

④、实现重新开始

14、重新登录


15、关闭游戏


16、关于我们

代码:

  1. package com.yaqi.ui;
  2. import javax.swing.*;
  3. import javax.swing.border.BevelBorder;
  4. import java.awt.event.ActionEvent;
  5. import java.awt.event.ActionListener;
  6. import java.awt.event.KeyEvent;
  7. import java.awt.event.KeyListener;
  8. import java.util.Random;
  9. public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
  10. //JFrame 界面,窗体
  11. //子类呢? 也表示界面,窗体
  12. //规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面
  13. //以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中
  14. Random r = new Random();
  15. //创建一个二维数组
  16. //目的:用来管理数据
  17. //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
  18. int[][] data = new int[4][4];
  19. //记录空白方块在二维数组中的位置
  20. int x = 0;
  21. int y = 0;
  22. //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
  23. String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";
  24. //定义一个二维数组,存储正确的数据
  25. int[][] win = {
  26. {1, 2, 3, 4},
  27. {5, 6, 7, 8},
  28. {9, 10, 11, 12},
  29. {13, 14, 15, 0}
  30. };
  31. //定义变量来统计步数
  32. int step = 0;
  33. //创建选项下面的条目对象
  34. JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");
  35. JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");
  36. JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");
  37. JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
  38. JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
  39. JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
  40. JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");
  41. public GameJFrame() {
  42. //初始化界面
  43. initFrame();
  44. //初始化菜单
  45. initJmenuBar();
  46. //初始化数据(打乱)
  47. initData();
  48. //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
  49. initImage();
  50. //让显示出来,建议写在最后
  51. this.setVisible(true);
  52. }
  53. //初始化数据(打乱)
  54. private void initData() {
  55. //1.定义一个一维数组
  56. int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
  57. //2.打乱数组中的数据的顺序
  58. //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
  59. Random r = new Random();
  60. for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
  61. //获取一个随机索引
  62. int index = r.nextInt(tempArr.length);
  63. //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
  64. int temp = tempArr[i];
  65. tempArr[i] = tempArr[index];
  66. tempArr[index] = temp;
  67. }
  68. //3.给二维数组添加数据
  69. //解法一:
  70. //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
  71. for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
  72. if (tempArr[i] == 0) {
  73. x = i / 4;
  74. y = i % 4;
  75. }
  76. data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
  77. }
  78. }
  79. //初始化图片
  80. //添加图片的时候,就需要按照二维数组中的管理的数据添加图片
  81. private void initImage() {
  82. //清空原本已经出现的所有图片
  83. this.getContentPane().removeAll();
  84. if (victory()) {
  85. //显示胜利的图标
  86. JLabel winJLable = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\win.png"));
  87. winJLable.setBounds(203, 283, 197, 73);
  88. this.getContentPane().add(winJLable);
  89. }
  90. JLabel stepCOunt = new JLabel("步数" + step);
  91. stepCOunt.setBounds(50, 30, 100, 20);
  92. this.getContentPane().add(stepCOunt);
  93. //路劲分为两种:
  94. //绝对路径:一定是从盘符开始的。 C:\ D:\
  95. //相对路径:不是从盘符开始的
  96. //相对路径相对当前的项目而言。 aaa\\bbb
  97. //在当前的项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。
  98. //细节:
  99. //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
  100. //外循环 --- 把内循环重复执行4次
  101. for (int i = 0; i < 4; i++) {
  102. //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
  103. for (int j = 0; j < 4; j++) {
  104. //获取当前要加载的图片的序号
  105. int num = data[i][j];
  106. //创建一个图片ImageIcon对象
  107. //ImageIcon icon1 = new ImageIcon("E:\\ideaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\+number+.jpg");
  108. //创建一个JLabel对象(管理容器)
  109. JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
  110. //指定图片位置
  111. //j表示行 i表示列
  112. jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
  113. //给图片添加边框
  114. //0:表示让图片凸起来
  115. //1:表示让图片凹下去
  116. jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
  117. //把容器添加到界面中
  118. //this.add(jLabel);
  119. this.getContentPane().add(jLabel);
  120. }
  121. }
  122. //添加背景图片
  123. JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
  124. background.setBounds(40, 40, 508, 560);
  125. //把背景图片添加到界面中
  126. this.getContentPane().add(background);
  127. //刷新一下界面
  128. this.getContentPane().repaint();
  129. }
  130. private void initJmenuBar() {
  131. //创建整个的菜单对象
  132. JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
  133. //创建菜单上面的两个选项的对象(功能 关于我们)
  134. JMenu funcationJMenu = new JMenu("功能");
  135. JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
  136. //创建更换图片
  137. JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");
  138. //把美女,动物,运动添加到更换图片中
  139. changeImage.add(girlItem);
  140. changeImage.add(animalItem);
  141. changeImage.add(sportItem);
  142. //把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中
  143. funcationJMenu.add(changeImage);
  144. funcationJMenu.add(replayItem);
  145. funcationJMenu.add(reLoginItem);
  146. funcationJMenu.add(closeItem);
  147. //6.把公众号添加到关于我们当中
  148. aboutJMenu.add(accountItem);
  149. //给条目绑定事件
  150. girlItem.addActionListener(this);
  151. animalItem.addActionListener(this);
  152. sportItem.addActionListener(this);
  153. replayItem.addActionListener(this);
  154. reLoginItem.addActionListener(this);
  155. closeItem.addActionListener(this);
  156. accountItem.addActionListener(this);
  157. //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
  158. jMenuBar.add(funcationJMenu);
  159. jMenuBar.add(aboutJMenu);
  160. //给整个界面设置菜单
  161. this.setJMenuBar(jMenuBar);
  162. }
  163. private void initFrame() {
  164. //设置界面的宽高
  165. this.setSize(603, 680);
  166. //设置界面的标题
  167. this.setTitle("拼图单击版 v1.0");
  168. //设置界面顶置
  169. this.setAlwaysOnTop(true);
  170. //设置页面居中
  171. this.setLocationRelativeTo(null);
  172. //设置关闭模式
  173. this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
  174. //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
  175. this.setLayout(null);
  176. //给整个界面添加键盘监听事件
  177. this.addKeyListener(this);
  178. }
  179. @Override
  180. public void keyTyped(KeyEvent e) {
  181. }
  182. //按下不松时会调用这个方法
  183. @Override
  184. public void keyPressed(KeyEvent e) {
  185. int code = e.getKeyCode();
  186. if (code == 65) {
  187. //把界面中所有的图片全部删除
  188. this.getContentPane().removeAll();
  189. ;
  190. //添加一张完整的图片
  191. JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
  192. all.setBounds(83, 134, 420, 420);
  193. this.getContentPane().add(all);
  194. //加载背景图片
  195. //添加背景图片
  196. JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
  197. background.setBounds(40, 40, 508, 560);
  198. //把背景图片添加到界面中
  199. this.getContentPane().add(background);
  200. //刷新界面
  201. this.getContentPane().repaint();
  202. }
  203. }
  204. //松时会调用这个方法
  205. @Override
  206. public void keyReleased(KeyEvent e) {
  207. //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
  208. if (victory()) {
  209. //结束方法
  210. return;
  211. }
  212. //对 上下左右进行判断
  213. //左:37 上:38 右:39 下:40
  214. int code = e.getKeyCode();
  215. System.out.println(code);
  216. if (code == 37) {
  217. System.out.println("向左移动");
  218. if (y == 3) {
  219. //表示空白块已经在最左方了,他的下面没有图片再能移动了
  220. return;
  221. }
  222. //逻辑:
  223. //把空白方块右方的数字往左移动
  224. //x,y表示空白方块
  225. //x ,y + 1表示空白方块右方的数字
  226. // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块
  227. data[x][y] = data[x][y + 1];
  228. data[x][y + 1] = 0;
  229. y++;
  230. //每移动一次,计数器就自增一次
  231. step++;
  232. //调用方法按照最新的数字加载图片
  233. initImage();
  234. } else if (code == 38) {
  235. System.out.println("向上移动");
  236. if (x == 3) {
  237. //表示空白块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
  238. return;
  239. }
  240. //逻辑:
  241. //把空白方块下方的数字往上移动
  242. //x,y表示空白方块
  243. //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字
  244. // 把空白方块下方的数字赋值给空白方块
  245. //3,0 3,1 3,2 3,3
  246. data[x][y] = data[x + 1][y];
  247. data[x + 1][y] = 0;
  248. x++;
  249. //每移动一次,计数器就自增一次
  250. step++;
  251. //调用方法按照最新的数字加载图片
  252. initImage();
  253. } else if (code == 39) {
  254. System.out.println("向右移动");
  255. if (y == 0) {
  256. //表示空白块已经在最右方了,他的下面没有图片再能移动了
  257. return;
  258. }
  259. //逻辑:
  260. //把空白方块左方的数字往右移动
  261. //x,y表示空白方块
  262. //x ,y + 1表示空白方块左方的数字
  263. // 把空白方块左方的数字赋值给空白方块
  264. data[x][y] = data[x][y - 1];
  265. data[x][y - 1] = 0;
  266. y--;
  267. //每移动一次,计数器就自增一次
  268. step++;
  269. //调用方法按照最新的数字加载图片
  270. initImage();
  271. } else if (code == 40) {
  272. System.out.println("向下移动");
  273. if (x == 0) {
  274. //表示空白块已经在最上方了,他的下面没有图片再能移动了
  275. return;
  276. }
  277. //逻辑:
  278. //把空白方块上方的数字往下移动
  279. //x,y表示空白方块
  280. //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字
  281. // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块
  282. data[x][y] = data[x - 1][y];
  283. data[x - 1][y] = 0;
  284. x--;
  285. //每移动一次,计数器就自增一次
  286. step++;
  287. //调用方法按照最新的数字加载图片
  288. initImage();
  289. } else if (code == 65) {
  290. initImage();
  291. } else if (code == 87) {
  292. //一键通过
  293. data = new int[][]{
  294. {1, 2, 3, 4},
  295. {5, 6, 7, 8},
  296. {9, 10, 11, 12},
  297. {13, 14, 15, 0}
  298. };
  299. initImage();
  300. }
  301. }
  302. //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
  303. //如果完全相同,返回true,否则返回false
  304. public boolean victory() {
  305. for (int i = 0; i < data.length; i++) {
  306. //i 依次表示二维数组 data里面的索引
  307. //data[i] ,依次表示每一个一维数组
  308. for (int j = 0; j < data.length; j++) {
  309. if (data[i][j] != win[i][j]) {
  310. //只要右一个数字不一样,则返回false
  311. return false;
  312. }
  313. }
  314. }
  315. //循环结束表示数组遍历比较完毕,全部都一样返回true
  316. return true;
  317. }
  318. @Override
  319. public void actionPerformed(ActionEvent e) {
  320. //获取当前被点击的条目对象
  321. Object obj = e.getSource();
  322. //判断
  323. if(obj == reLoginItem){
  324. System.out.println("重新登录");
  325. //关闭当前的游戏界面
  326. this.setVisible(false);
  327. //打开登录界面
  328. new LoginJFrame();
  329. }else if(obj == closeItem){
  330. System.out.println("关闭游戏");
  331. System.exit(0);
  332. }else if(obj == accountItem){
  333. System.out.println("公众号");
  334. //创建一个弹框对象
  335. JDialog jDialog = new JDialog();
  336. //创建一个管理图片的容器对象JLabel
  337. JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));
  338. //设置位置和宽高
  339. jLabel.setBounds(0,0,258,258);
  340. //把图片添加到弹框当中
  341. jDialog.getContentPane().add(jLabel);
  342. //给弹框设置大小
  343. jDialog.setSize(344, 344);
  344. //让弹框置顶
  345. jDialog.setAlwaysOnTop(true);
  346. //让弹框居中
  347. jDialog.setLocationRelativeTo(null);
  348. //弹框不关闭则无法操作下面的界面
  349. jDialog.setModal(true);
  350. //让弹框显示出来
  351. jDialog.setVisible(true);
  352. }else if(obj == girlItem){
  353. System.out.println("美女图片");
  354. //随机获取图片
  355. int num = r.nextInt((13)+1);
  356. path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl"+ num + "\\";
  357. //初始化步数
  358. step = 0;
  359. //初始化数据
  360. initData();
  361. //初始化图片
  362. initImage();
  363. //刷新
  364. this.repaint();
  365. }else if(obj == animalItem){
  366. System.out.println("动物图片");
  367. int num = r.nextInt((9) +1);
  368. path = "puzzlegame\\image\\animal\\animal"+ num + "\\";
  369. //初始化步数
  370. step = 0;
  371. //初始化数据
  372. initData();
  373. //初始化图片
  374. initImage();
  375. //刷新
  376. this.repaint();
  377. }else if(obj == sportItem){
  378. System.out.println("运动图片");
  379. int num = r.nextInt((10)+1);
  380. path = "puzzlegame\\image\\sport\\sport"+ num + "\\";
  381. //初始化步数
  382. step = 0;
  383. //初始化数据
  384. initData();
  385. //初始化图片
  386. initImage();
  387. //刷新
  388. this.repaint();
  389. }
  390. }
  391. }

APP类

  1. import com.yaqi.ui.GameJFrame;
  2. public class App {
  3. public static void main(String[] args) {
  4. //表示程序程序启动的入口
  5. //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
  6. //new LoginJFrame();
  7. //new RegisterJFrame();
  8. new GameJFrame();
  9. }
  10. }

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