当前位置:   article > 正文

Python 用Ursina 3D引擎做一个太阳系行星模拟器_ursina获取鼠标准心

ursina获取鼠标准心

这次,我们再来用Ursina引擎来做一个太阳系行星模拟器吧!

想要了解Ursina 3D引擎的基本使用方法的话,查看我的另一篇文章:

手把手教你用Python编一个《我的世界》 1. 认识Ursina并学会绘制立体图形_Leleprogrammer的博客-CSDN博客_ursinaPython有一个不错的3D引擎——UrsinaUrsina官网:www.ursinaengine.org打开cmd,控制台输入pip install ursina以安装ursina编写第一个程序首先导入ursinafrom ursina import *然后创建appapp=Ursina()运行appapp.run()最终代码:from ursina import *app=Ursina()app.run()如果出现了一个灰色的窗口,https://blog.csdn.net/leleprogrammer/article/details/124780527?spm=1001.2014.3001.5502


这一次,我们要实现的效果如下

 


首先,送上本次需要用到的资源

 Earth.png

Jupiter.png

 

Mars.png

 

Mercury.png

 

Neptune.png

 

Saturn.png

 

Sun.png

 

Uranus.png

 

Venus.png

 


现在,就开始写代码吧!

首先,导入我们需要的模块,导入3D引擎ursina,数学库math,ursina中自带的第一人称,sys,random随机库

  1. from ursina import *
  2. from math import *
  3. from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
  4. import sys
  5. import random as rd

然后,创建app

app=Ursina()

将窗口设置为全屏,并设置背景颜色

  1. window.fullscreen=True
  2. window.color=color.black

定义一个列表,来储存生成的星

planets=[]

引入所有星球的材质

  1. sun_texture=load_texture("texture/Sun.png")
  2. mercury_texture=load_texture("texture/Mercury.png")
  3. venus_texture=load_texture("texture/Venus.png")
  4. earth_texture=load_texture("texture/Earth.png")
  5. mars_texture=load_texture("texture/Mars.png")
  6. jupiter_texture=load_texture("texture/Jupiter.png")
  7. saturn_texture=load_texture("texture/Saturn.png")
  8. uranus_texture=load_texture("texture/Uranus.png")
  9. neptune_texture=load_texture("texture/Neptune.png")

创建一个类Planet,继承自实体Entity,传入_type是星的类型,pos是位置,scale是缩放

angle:每次更新的时候行星围绕太阳转的弧度

fastMode的值为1或0,表示是否让行星围绕太阳公转速度增加到200倍

rotation:星球倾斜度,这里我们随机生成

rotspeed:星球自转的速度

rotMode:表示沿着xyz轴的其中一条进行旋转,自动选择

_type存储星球类型

texture则是材质,通过eval获得该变量

然后进行超类的初始化,model是sphere,也就是球体形状,texture表示贴图,color颜色设置为white,position传入坐标

定义turn方法,传入angle,只要不是太阳,就进行自转公转操作,如果是快速模式,则速度增加到200倍,然后计算得出新的xy坐标,并用exec进行自传操作

最后定义input方法,接受用户输入,注意,这里方法名必须用input,因为它是系统自动调用的,它总会向其传入一个参数,为按下的按键名字,我们就进行判断,如果按下回车,则进行快速模式和普通模式间的切换

  1. class Planet(Entity):
  2. def __init__(self,_type,pos,scale=2):
  3. self.angle=rd.uniform(0.0005,0.01)
  4. self.fastMode=0
  5. self.rotation=(rd.randint(0,360) for i in range(3))
  6. self.rotspeed=rd.uniform(0.25,1.5)
  7. self.rotMode=rd.choice(["x","y","z"])
  8. self._type=_type
  9. texture=eval(f"{_type}_texture")
  10. super().__init__(model="sphere",
  11. scale=scale,
  12. texture=texture,
  13. color=color.white,
  14. position=pos)
  15. def turn(self,angle):
  16. if self._type!="sun":
  17. if self.fastMode:
  18. angle*=200
  19. self.x=self.x*cos(radians(angle))-self.y*sin(radians(angle))
  20. self.y=self.x*sin(radians(angle))+self.y*cos(radians(angle))
  21. exec(f"self.rotation_{self.rotMode}+=self.rotspeed")
  22. def input(self,key):
  23. if key=="enter":
  24. self.fastMode=1-self.fastMode

接下来,我们定义Player类,继承自FirstPersonController

为什么不直接用FirstPersonController呢?

因为ursina自带的FirstPersonController自带重力,我们这里只是作为第一人称的视角使用,不需要重力,然后还有一些功能我们不需要用到,所以我们就写一个类继承下来,然后重写它的一部分代码即可。首先,引入全局变量planets,超类初始化,视野设置为90,将初始位置设置为地球的位置,重力(gravity)设置为0,表示没有重力,vspeed表示上升下降时的速度,speed表示水平方向移动的速度,mouse_sensitivity是鼠标灵敏度,需要用Vec2的形式,注意,上面除了vspeed变量可以自己命名,其它的都不可以修改。接下来,重写input,只接收esc按键的信息,当我们按下esc时,如果鼠标为锁定,则释放,如果已经释放,则退出程序。然后创建_update方法,这里我们不重写ursina自动调用的update方法,因为系统代码里面,update方法还有很多操作,如果我们要重写的话,可能还要加上把系统代码复制过来,代码过于繁琐,这里我们自己定义一个名字,在接下来会讲到的代码中自己调用它,在该方法中,监听鼠标左键、左shift和空格的事件,空格原本是跳跃,这里我们设置为上升,系统代码是在input中接收空格键的信息的,我们已经重写过了,所以这里不会触发系统代码的跳跃方法。

这里讲一下input和update中进行按键事件监听操作的不同,input每次只接收一个按键,而且,如果我们一个按键一直按下,它不会一直触发,只会触发一次,然后等到该按键释放,才会重新对该按键进行监听;update相当于主循环,在任何于ursina有关的地方(比如继承自Entity、Button这样的类,或者是主程序)写update方法,ursina都会进行自动调用,我们不需要手动调用它,在update方法中监听事件,我们用到了held_keys,不难发现,held_keys有多个元素,只要按下就为True,所以每次运行到这里,只要按键按下,就执行,而input传入的key本身就是一个元素,所以只有一个,我们按下esc的操作不能连续调用,所以用input,其它移动玩家的代码时可以重复执行的,所以写在update(应该说是用held_keys)中。

  1. class Player(FirstPersonController):
  2. def __init__(self):
  3. global planets
  4. super().__init__()
  5. camera.fov=90
  6. self.position=planets[3].position
  7. self.gravity=0
  8. self.vspeed=2
  9. self.speed=600
  10. self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)
  11. self.on_enable()
  12. def input(self,key):
  13. if key=="escape":
  14. if mouse.locked:
  15. self.on_disable()
  16. else:
  17. sys.exit()
  18. def _update(self):
  19. if held_keys["left mouse"]:
  20. self.on_enable()
  21. if held_keys["left shift"]:
  22. self.y-=self.vspeed
  23. if held_keys["space"]:
  24. self.y+=self.vspeed

然后在主程序中写update方法,并在其中调用我们刚刚写的player中的_update方法,再对星球进行自转公转操作

  1. def update():
  2. global planets,player
  3. for planet in planets:
  4. planet.turn(planet.angle)
  5. player._update()

接下来,我们定义两个列表,分别表示星球名称和星球的大小,其实在实际的大小比例中,和这个相差很多,如果地球是1,太阳则大约为130000,木星和图形分别为1500多和700多,这样相差太大,做在程序里看起来很不寻常,所以我们这里对大多数星球的大小进行放大缩小,把它们大小的相差拉近点。然后遍历并绘制,每颗星球的间隔为前一个的10倍

  1. ps=["sun","mercury","venus","earth","mars","jupiter","saturn","uranus","neptune"]
  2. cp=[200,15,35,42,20,160,145,90,80]
  3. x,y,z=0,0,0
  4. for i,p in enumerate(ps):
  5. newPlanet=Planet(p,(x,y,z),cp[i])
  6. planets.append(newPlanet)
  7. x+=cp[i]*10

最后实例化player,并运行app

  1. player=Player()
  2. if __name__ == '__main__':
  3. app.run()

然后就能实现文章前面展示的效果啦~


最后,附上代码

  1. from ursina import *
  2. from math import *
  3. from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
  4. import sys
  5. import random as rd
  6. app=Ursina()
  7. window.fullscreen=True
  8. window.color=color.black
  9. planets=[]
  10. class Planet(Entity):
  11. def __init__(self,_type,pos,scale=2):
  12. self.angle=rd.uniform(0.0005,0.01)
  13. self.fastMode=0
  14. self.rotation=(rd.randint(0,360) for i in range(3))
  15. self.rotspeed=rd.uniform(0.25,1.5)
  16. self.rotMode=rd.choice(["x","y","z"])
  17. self._type=_type
  18. texture=eval(f"{_type}_texture")
  19. super().__init__(model="sphere",
  20. scale=scale,
  21. texture=texture,
  22. color=color.white,
  23. position=pos)
  24. def turn(self,angle):
  25. if self._type!="sun":
  26. if self.fastMode:
  27. angle*=200
  28. self.x=self.x*cos(radians(angle))-self.y*sin(radians(angle))
  29. self.y=self.x*sin(radians(angle))+self.y*cos(radians(angle))
  30. exec(f"self.rotation_{self.rotMode}+=self.rotspeed")
  31. def input(self,key):
  32. if key=="enter":
  33. self.fastMode=1-self.fastMode
  34. class Player(FirstPersonController):
  35. def __init__(self):
  36. global planets
  37. super().__init__()
  38. camera.fov=90
  39. self.position=planets[3].position
  40. self.gravity=0
  41. self.vspeed=2
  42. self.speed=600
  43. self.mouse_sensitivity=Vec2(160,160)
  44. self.on_enable()
  45. def input(self,key):
  46. if key=="escape":
  47. if mouse.locked:
  48. self.on_disable()
  49. else:
  50. sys.exit()
  51. def _update(self):
  52. if held_keys["left mouse"]:
  53. self.on_enable()
  54. if held_keys["left shift"]:
  55. self.y-=self.vspeed
  56. if held_keys["space"]:
  57. self.y+=self.vspeed
  58. def update():
  59. global planets,player
  60. for planet in planets:
  61. planet.turn(planet.angle)
  62. player._update()
  63. sun_texture=load_texture("texture/Sun.png")
  64. mercury_texture=load_texture("texture/Mercury.png")
  65. venus_texture=load_texture("texture/Venus.png")
  66. earth_texture=load_texture("texture/Earth.png")
  67. mars_texture=load_texture("texture/Mars.png")
  68. jupiter_texture=load_texture("texture/Jupiter.png")
  69. saturn_texture=load_texture("texture/Saturn.png")
  70. uranus_texture=load_texture("texture/Uranus.png")
  71. neptune_texture=load_texture("texture/Neptune.png")
  72. ps=["sun","mercury","venus","earth","mars","jupiter","saturn","uranus","neptune"]
  73. cp=[200,15,35,42,20,160,145,90,80]
  74. x,y,z=0,0,0
  75. for i,p in enumerate(ps):
  76. newPlanet=Planet(p,(x,y,z),cp[i])
  77. planets.append(newPlanet)
  78. x+=cp[i]*10
  79. player=Player()
  80. if __name__ == '__main__':
  81. app.run()

喜欢的话就点赞收藏+关注吧~

谢谢支持~

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/在线问答5/article/detail/790307
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号