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Unity 面试篇⚠️ | 基础不牢,地动山摇,Unity基础面试题奉上_unity3d面试题
作者:人工智能uu | 2024-08-09 18:35:13
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unity3d面试题
文章目录
Unity 面试篇⚠️ | 基础不牢,地动山摇,Unity基础面试题奉上
1.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,列出系统自带的几个重要的方法。
2.Unity3D中的碰撞器和触发器的区别?
3.物体发生碰撞的必要条件?
4.简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称?
5\. .Net与Mono的关系?
6.OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
7.移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?
8.Unity提供了几种光源,分别是什么?
9.简述四元数Quaternion的作用,四元数对欧拉角的优点?
10.CharacterController和Rigidbody的区别?
11.简述prefab的用处
12.简述进程、线程、协程的概念
13.简述协程的作用
14.简述协程的底层原理
15.线程与协程的区别
16.简述Invoke与InvokeRepeating
17.简述Invoke与协程的区别
18.正在运行的脚本,隐藏物体与禁止脚本导致触发OnDisable时,Invoke与coroutine是否正常运行?
19.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段
20.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
21\. 物体自身旋转使用的函数?物体绕某点旋转使用函数叫什么?
22.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类
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,请列出保存和读取整形数据的函数
23.Image和RawImage的区别
24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
25.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
26.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
27.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况
28.请描述Interface与抽象类之间的不同
29.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法
30.Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
31.如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?
32.U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
33.向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
34\. 为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
35.请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
36.请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义
37\. 什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?
38.动态加载资源的方式\?
39.Unity和cocos2d的区别
40.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
41.Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么\?调整 Near、Far两个值时,应该注意什么\?
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44.将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?
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46.将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别
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48\. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?
49\. Addcomponent后哪个生命周期函数会被调用
50.层剔除
51.画布的三种模式.缩放模式
52.FSM有限状态机
53.行为树与有限状态机
54.简述行为树的概念及优缺点
55.Text 和 TMPText的区别 优缺点
56.红点系统的实现
57.Animation和Animator的区别
58.简述SkinnedMesh的实现原理
59.ScriptableObejct
60.unity常用资源路径有哪些
61.什么是协同程序?
62.什么叫做链条关节?
63.物理更新一般放在哪个系统函数里?
64.IL是什么?
65.什么是运行时(Runtime)?
66.Mono和IL2CPP有什么区别?为什么要使用IL2CPP?
67.什么是托管代码,什么是非托管代码?
68.Mono的垃圾回收机制
69.浮点数精度问题导致不同设备计算结果不同,有哪些解决方法?
70.什么时候用结构体,什么时候用类?
71.Destroy和DestroyImmediate的区别?
72.UI上的特效怎么被裁剪?
73.UGUI和NGUI区别
74.NGUI渲染过程
75.UGUI渲染过程
76.如何让粒子在界面上正确显示?
77\. mesh与shareMesh,material与shareMaterial,materials和sharedMaterials的区别?
78.欧拉角,四元数,旋转矩阵优缺点
79.在开发过程中哪些地方比较容易造成内存泄漏问题?如何避免?
80.如果不想new,但又想获取对象实例,有哪几种方法?
81.假设一个回合制战斗,战斗过程均由客户端计算,请问使用什么方式使得服务器可以验证此场战斗的数据是合法的\?
82.游戏中常用的设计模式
83.Assetbundle 的生命周期
84.如何判断客户端与服务器是否保持连接
85.什么是黏包
86.有限状态机和行为树区别
87.什么是扩展方法?
88.刚体中的Is Kinematic
89\. 材质、贴图、纹理的关系
90.垂直同步对游戏帧率有什么影响
91.动画融合是怎么实现的
92.修改Time.timeScale会影响什么?
93.Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?如何动态资源加载
94.第一次执行GameObject.Instantiate的时候有明显卡顿,该怎么解决?
95.反向旋转动画的方法是什么?
96.写出Animation的五个方法
97.动画层
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98.Material 和Physic Material 区别?
99.LayerMask.NameToLayer
这个方法有什么作用?
100.Unity3d中static batching和dynamic batching 各有什么用?
101.Unity3d中Awake和Start 谁先执行,update和fixedUpdate 有什么区
102.Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
103.localPosition 与Position 的使用区别?
104.Vector3.forward与Vector3
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是一样的意思对吗?
105.去掉敏感字的程序(手写程序)
106.Unity3d中resources目录一般用来放些什么,打包的时候会有什么影响?
107.怎么判断两个平面是否相交\?不能用碰撞体,说出计算方法
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119.举例Unity的四个特殊文件夹,分别是干什么用的?
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121.本地坐标系 世界坐标系
Unity 面试篇⚠️ | 基础不牢,地动山摇,Unity基础面试题奉上
1.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,列出系统自带的几个重要的方法。
Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
主要执行顺序
编辑器->初始化->物理系统->输入事件->游戏逻辑->场景渲染->GUI渲染->物体激活或禁用->销毁物体->应用结束
主要函数介绍
Reset 是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次,当脚本设置为不可用时,运行时Awake方法仍然会执行一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息 ,Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
OnEnable当对象变为可用或激活状态时被调用事件监听。
Start 在behaviour的生命周期
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