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Asset Bundle是Unity引擎提供的一种用于存储资源的文件格式,开发者可以通过Asset Bundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上,另外,在运行时游戏可以从服务器上下载改资源,从而实现资源的动态加载。
下面通过一个工程来讲解Asset Bundle的打包和资源的加载。资源之间没有依赖关系的,Unity官方文档有,比较简单,下面讲资源之间有依赖关系的打包和加载。
打包
1、在场景中新建一个Cube,将其做成一个预设体,再创建一个材质,命名为red,分别将预设体cube和材质red的Asset Bundle名称命名为cube,red,在Unity中Asset Bundle的名称默认为小写。
2、新建一个C#脚本,命名为BuildAssetBundleScript.cs。代码如下:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingUnityEditor;
publicclassBuildAssetBundleScript:MonoBehaviour
{[MenuItem("AssetBundle/Build")]staticvoidBuildAssetBundle()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath+"/AssetBundle");}
}
注:通过 BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法即可将设置了Asset Bundle的资源全部打包,括号里面是存放Asset Bundle文件的文件夹路径,必须要先在工程中创建出这个文件夹,不然打包的时候会报错。
加载
3、在场景中新建一个空物体,在其上添加一个脚本,命名为LoadAsset.cs。代码如下:
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; publicclassLoadAsset:MonoBehaviour{ voidStart() { StartCoroutine(Load()); } IEnumeratorLoad() { //打包后的资源所在的文件夹 stringassetPath="file://"+Application.dataPath+"/AssetBundle/"; //要加载的目标资源的名称stringrealAssetBundleName="cube"; //加载总的AssetBundle清单文件 WWWwwwManifest=WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetPath+"AssetBundle",0); //等待资源下载完成yieldreturnwwwManifest; if(wwwManifest.error==null) {//得到AssetBundle的总清单AssetBundlemanifestBundle=wwwManifest.assetBundle; //通过清单得到Manifest文件,里面是各个资源之间的依赖关系AssetBundleManifestmanifest=(AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"); //卸载manifestBundle.Unload(false); //得到目标资源的依赖关系列表,是依赖关系资源的名字string[]dps=manifest.GetAllDependencies(realAssetBundleName); //保存所有依赖资源AssetBundle[]abs=newAssetBundle[dps.Length]; for(inti=0;i<dps.Length;i++) {//各个依赖资源所在路径stringdUrl=assetPath+dps[i]; //根据路径下载资源WWWdwww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(dUrl,0); //等待下载完成yieldreturndwww;abs[i]=dwww.assetBundle;} //加载目标资源文件WWWwwwCube=WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetPath+realAssetBundleName,0); //等待下载yieldreturnwwwCube; if(wwwCube.error==null) {//得到cube资源列表AssetBundlecubeBundle=wwwCube.assetBundle; //通过资源列表下载资源GameObjectcube=cubeBundle.LoadAsset(realAssetBundleName)asGameObject;Instantiate(cube); //卸载资源cubeBundle.Unload(false); }} }}
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