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1.个人版本:是有配置限制的例如:
Unity Splash Screen不能被取消
Unity的Logo不能被取消
背景的不透明度的值最新被设置为0.5
2.Unity Pro和Plus版本是没有限制的
带有“*”的参数设置意思是多平台共享(eg:*Default is Full Screen意味着windows Mac Linux共享这个设置)
全局参数
由于篇幅过长,安卓和ios平台的介绍分开写了
Override for PC,MAC,Linux Standalone 覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框
分别提供不同分辨率大学的图片(Unity 支持的图片格式即可,如 png,jpg)
Splash Image 开机的第一个画面(一般用过开机 Logo 或开机过场动画)
Application Config Dialog "配置分辨率的对话框"的横幅
Virtual Reality Splash Image VR 虚拟现实开机图片设置
Auto Graphics API for Windows 在 Windows 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择
Direct3D11,Direct3D12,VulKan,OpenGLCore,OpenGLES2,OpenGLES3
Auto Graphics API for Mac 在 MAC 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择Metal,OpenGLCore Auto Graphics API for Linux 在 Linux 机器上自动使用最好的图形 API; 如果不勾选,可以手动的选择
VulKan(Experimental),OpenGLCore
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#endif
#if QQ
Debug.Log("QQ");
#endif
#if UC
Debug.Log("UC");
#endif
#if CMCC
Debug.Log("CMCC");
#endif
Nothing 不压缩
Everything 全部压缩
Position 位置压缩
Normal 法线压缩
Color 颜色
UV0 UV0 压缩
UV1 UV1 压缩 ,注意多套 UI,先在 3D 模型设计软件中,给模型附上多套 UV,然
后才能在 unity 中使用。
UV2 UV2 压缩
UV3 UV3 压缩
Tangent 切线
Error 错误类型
Assets 断言
Warning 警告
Logging 普通的日志
Exception 异常
同 Console Windows 中的配置类似
None : 堆栈不会被打印输出
ScriptOnly : 只有托管(C#)管理的堆栈跟踪才会被打印出来
Full : 本地 Native(如 C/C++)和托管(C#)堆栈跟踪都将被打印出来,注意——解析完整的堆栈跟踪是一项昂贵的操作,应该只用于调试目的。
Virtual Reality Supported 为 Unity 编辑器和游戏构建启用原生虚拟现实支持的设置
Virtual Reality SDKs 设置
Oculus:一个虚拟现实 VR 设备厂商 ,现在被 Facebook 收购
OpenVR:OpenVR 为 VR 游戏提供统一的数据接口,一个开源项目,从而使得 VR 游戏不用直接与厂商的 SDK 打交道。因此,它可独立于游戏来添加扩展新外设。
OpenVR 的 API 都是以 C++接口类方式呈现的,而且都是纯虚函数,仓库地址https://github.com/ValveSoftware/openvr/自行了解
Stereo Rendering Method* 立体渲染方法
Multi Pass 多通道,注意这种方式 同时支持多平台
Sigle Pass 单通道
Single Pass Instanced(Preview) 仅仅支持 Windows 系统,
XR Support Installers 单独安装对应的 XR SDK 才显示相关的选项Vuforia Augmented Reality 点击下载对应的 SDK,下载完之后,勾选这个选项首先自动打开协议同意界面(一个网页),然后会自动的在 Resources/VuforiaConfiguration.asset 创建一个配置文件,可以自行配置相关选项,这里不做 VR 的讲解
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