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android 音频子系统-AudioFlinger(二)_(audio_module_handle_t) nextuniqueid(audio_unique_

(audio_module_handle_t) nextuniqueid(audio_unique_id_use_module)
音频系统的核心:AudioFlinger

AudioFlinger为上层提供访问和管理音频的接口,同时通过hal来管理音频设备。

AudioFlinger服务的启动:

  1. Framework/av/media/audioserver/main_audioserver.cpp
  2. int main(int argc __unused, char **argv){
  3. AudioFlinger::instantiate();
  4. AudioPolicyService::instantiate();
  5. RadioService::instantiate();
  6. SoundTriggerHwService::instantiate();
  7. }

把音频相关的服务启动起来。这个服务是系统开机时由init进程启动的。

  1. audioserver.rc
  2. service audioserver /system/bin/audioserver
  3. class main
  4. user audioserver

服务的类型是main,就是在启动main这类service时,audioserver也就启动了。


那么audioFlinger什么时候开始执行工作?根据其继承关系:

class AudioFlinger : public BinderService<AudioFlinger>,public BnAudioFlinger

一方面继承BinderService,完成了把AudioFlinger添加到serviceManager的工作,另一方面继承BnAudioFlinger,使其是一个强指针引用,在被第一次引用时,执行onFirstRef()开启工作。在这之后,其他进程就可以通过serviceManager来访问AudioFlinger,调用其接口来让audiofligner执行音频处理的操作。

从功能上讲,audiopolicyservice是策略的制定者,如什么时候打开音频接口设备、某种stream类型额音频对应什么设备由其决定,audioflinger是策略的执行者,如具体如何与音频设备通信、如何维护系统中的音频设备、多个音频流的混音处理由它完成。      

       Audio系统中支持的音频设备接口有:


  1. AudioFlinger.cpp
  2. static const char * const audio_interfaces[] = {
  3. AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_PRIMARY,//主音频设备
  4. AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_A2DP,//蓝牙a2dp音频
  5. AUDIO_HARDWARE_MODULE_ID_USB,//usb音频
  6. };

AudiopolicyService会读取音频设备的描述文件:audio_policy.conf,然后打开这三类音频接口中存在的那个。这个过程最终调用的是AudioFlinger::loadHwModule(constchar *name),其中的name就是要打开音频设备的名字。

       看下具体的调用过程:

  1. void AudioPolicyService::onFirstRef(){
  2. mAudioPolicyClient = new AudioPolicyClient(this);
  3. mAudioPolicyManager = createAudioPolicyManager(mAudioPolicyClient);
  4. }

  1. AudioPolicyFactory.cpp
  2. extern "C" AudioPolicyInterface* createAudioPolicyManager(
  3. AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
  4. {
  5. return new AudioPolicyManager(clientInterface);
  6. }


AudioPolicyManager.cpp的构造函数中,会加载配置文件,调用audioflinger的loadHwModule方法。

  1. AudioPolicyManager::AudioPolicyManager(AudioPolicyClientInterface *clientInterface){
  2. ConfigParsingUtils::loadConfig(AUDIO_POLICY_VENDOR_CONFIG_FILE, config);
  3. ConfigParsingUtils::loadConfig(AUDIO_POLICY_CONFIG_FILE, config);
  4. mpClientInterface->loadHwModule(mHwModules[i]->getName());
  5. }

这里的mpClientInterface,就是audiopolicyservice中的mAudioPolicyClient对象。

  1. AudioPolicyClientImpl.cpp
  2. audio_module_handle_t AudioPolicyService::AudioPolicyClient::loadHwModule(const char *name){
  3. sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();
  4. return af->loadHwModule(name);
  5. }

这里先获取audioflinger服务句柄,然后调用其:loadHwModule方法。

  1. AudioFlinger.cpp
  2. audio_module_handle_t AudioFlinger::loadHwModule(const char *name){
  3. Mutex::Autolock _l(mLock);
  4. return loadHwModule_l(name)
  5. }

 加锁后调用

  1. audio_module_handle_t AudioFlinger::loadHwModule_l(const char *name){
  2. //是否已经添加过这个audio_interface,是就直接返回。
  3. for (size_t i = 0; i < mAudioHwDevs.size(); i++) {
  4. if (strncmp(mAudioHwDevs.valueAt(i)->moduleName(), name, strlen(name)) == 0) {
  5. ALOGW("loadHwModule() module %s already loaded", name);
  6. return mAudioHwDevs.keyAt(i);
  7. }
  8. }
  9.     sp<DeviceHalInterface> dev;
  10. //前面由DevicesFactoryHalHybrid实例,进一步通过DevicesFactoryHalLocal.cpp的openDevice方法,加载 audio interface,
  11. 加载指定的audio_interface,会加载设备所需的库文件,
  12. audio_hw_device_t *dev;
  13. int rc = load_audio_interface(name, &dev);
  14. //执行初始化,每次操作device前,要先改变mHardwareStatus的值,操作结束后再将其恢复为AUDIO_HW_IDLE。
  15. mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
  16. rc = dev->init_check(dev);
  17. mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
  18. //把加载后的设备,添加到mAudioHwDevs这个键值对中,其中key是全局唯一的。
  19. audio_module_handle_t handle = (audio_module_handle_t) nextUniqueId(AUDIO_UNIQUE_ID_USE_MODULE);
  20. mAudioHwDevs.add(handle, new AudioHwDevice(handle, name, dev, flags));
  21. }

加载audio interface实际调用的是DevicesFactoryHalLocal.cpp中方法openDevice,由load_audio-interface加载设备所需的库文件,然后打开设备,创建一个audio_hw_device audio_hw_device_t实例,

每个audio_interface包含的设备通常不止一个,目前支持的音频设备如图:



一个audio_interface包含的音频输出通道output可能也不止一个,下面先看audioflinger是如何打开一个output通道的。

       打开音频输出通道output在audioflinger中对应接口是openOutput。

AudioFlinger.cpp

  1. status_t AudioFlinger::openOutput(audio_module_handle_t module,
  2. audio_io_handle_t *output,
  3. audio_config_t *config,
  4. audio_devices_t *devices,
  5. const String8& address,
  6. uint32_t *latencyMs,
  7. audio_output_flags_t flags){
  8. //调用openOutput_l,这里的module就是loadHwModule获得的,它是一个audio interface的id号,通过这个id在mAudioHwDevs中找到对应的AudioHwDevices对象。
  9. sp<PlaybackThread> thread = openOutput_l(module, output, config, *devices, address, flags);
  10. //如果当前设备时主设备primary output,需要进行相关模式设置,
  11. if ((mPrimaryHardwareDev == NULL) && (flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY)) {
  12. ALOGI("Using module %d has the primary audio interface", module);
  13. mPrimaryHardwareDev = thread->getOutput()->audioHwDev;
  14. AutoMutex lock(mHardwareLock);
  15. mHardwareStatus = AUDIO_HW_SET_MODE;
  16. mPrimaryHardwareDev->hwDevice()->set_mode(mPrimaryHardwareDev->hwDevice(), mMode);
  17. mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
  18. }
  19. }

这里主要围绕AudioHwDevice*outHwDev做一些操作。

  1. sp<AudioFlinger::PlaybackThread> AudioFlinger::openOutput_l(
  2. audio_module_handle_t module,
  3. audio_io_handle_t *output,
  4. audio_config_t *config,
  5. audio_devices_t devices,
  6. const String8& address,
  7. audio_output_flags_t flags){
  8. //查找合适的音频接口设备audio interface,
  9. AudioHwDevice *outHwDev = findSuitableHwDev_l(module, devices);
  10. //为设备打开一个输出流,会获得一个audio_stream_out_t *stream; 一个audio_devices_t devices,其中会生成一个AudioStreamOut(AudioStreamOut *outputStream = new AudioStreamOut(this, flags);)就是来封装audio_stream_out_t和audio_devices_t的。
  11. AudioStreamOut *outputStream = NULL;
  12. status_t status = outHwDev->openOutputStream(
  13. &outputStream, *output, devices, flags, config, address.string());
  14. //创建播放线程,并添加到mPlaybackThreads全局变量中,
  15. PlaybackThread *thread;
  16. if (flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD) {
  17. thread = new OffloadThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady);
  18. } else if ((flags & AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT){
  19. thread = new DirectOutputThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady);
  20. } else {
  21. thread = new MixerThread(this, outputStream, *output, devices, mSystemReady);
  22. }
  23. mPlaybackThreads.add(*output, thread);
  24. }

AudioHwDevice 类型的指针变量*outHwDev,代表了一个打开的音频接口设备,它由一个成员变量audio_hw_device_t* const   mHwDevice;数据类型audio_hw_device_t包含了一个音频接口设备所具有的属性集合。

  1. typedef struct audio_hw_device audio_hw_device_t; 这是一个类型定义
  2. struct audio_hw_device {
  3. // hw_device_t 类型的common,是音频设备的通用方法,代表了硬件设备在HAL层要实现的共有属性。它必须是audio_hw_device的第一个成员,这个写法有点类似于c++的继承,表示audio_hw_device继承于hw_device_t,使用这个数据结构时将把hw_device_t转成audio_hw_device指针,在上下文中这是一个已知的hw_device_t的引用,代表的是audio_hw_device。
  4. struct hw_device_t common;
  5. //设置audio interface的主音量,
  6. int (*set_master_volume)(struct audio_hw_device *dev, float volume);
  7. //设置音频模式类型,当音频模式改变时被调用,标准音频播放是AUDIO_MODE_NORMAL,播放铃声是AUDIO_MODE_RINGTONE,正在通话是AUDIO_MODE_IN_CALL。
  8. int (*set_mode)(struct audio_hw_device *dev, audio_mode_t mode);
  9. //打开音频硬件的输出流,
  10. int (*open_output_stream)(struct audio_hw_device *dev,
  11. audio_io_handle_t handle,
  12. audio_devices_t devices,
  13. audio_output_flags_t flags,
  14. struct audio_config *config,
  15. struct audio_stream_out **stream_out,
  16. const char *address);
  17. }


具体看下上述步骤中的详细过程,

首先,查找相应的audiointerface,当前系统支持的音频设备都记录在mAudioHwDevs中。

  1. AudioHwDevice*AudioFlinger::findSuitableHwDev_l(
  2. audio_module_handle_tmodule, audio_devices_t devices){
  3. // if module is 0, the request comes from an old policy manager and weshould load
  4. // well knownmodules
  5. //module等于0,首先加载所有已知的音频接口设备,这个加载最终还是调用audioflinger的loadHwModule方法实现;然后根据devices确定符合要求的设备。
  6. if (module == 0) {
  7. for (size_t i = 0; i < ARRAY_SIZE(audio_interfaces); i++) {
  8. loadHwModule_l(audio_interfaces[i]);
  9. }
  10. // then try to find a module supporting the requested device.
  11. for (size_t i = 0; i < mAudioHwDevs.size(); i++) {
  12. AudioHwDevice *audioHwDevice = mAudioHwDevs.valueAt(i);
  13. audio_hw_device_t *dev = audioHwDevice->hwDevice();
  14. if ((dev->get_supported_devices != NULL) &&
  15. (dev->get_supported_devices(dev) & devices) == devices)
  16. return audioHwDevice;
  17. }
  18. }else {
  19. // check a match for the requested module handle
  20. //module非0时,说明audiopolicy指定了具体的设备id,查找全局的mAudioHwDevs变量确认符合要求的设备。
  21. AudioHwDevice *audioHwDevice = mAudioHwDevs.valueFor(module);
  22. if (audioHwDevice != NULL) {
  23. return audioHwDevice;
  24. }
  25. }
  26. return NULL;
  27. }

其次,打开音频输出流,

AudioHwDevice.cpp

  1. status_t AudioHwDevice::openOutputStream(
  2. AudioStreamOut **ppStreamOut,
  3. audio_io_handle_t handle,
  4. audio_devices_t devices,
  5. audio_output_flags_t flags,
  6. struct audio_config *config,
  7. const char *address){
  8. AudioStreamOut *outputStream = new AudioStreamOut(this, flags);
  9. status_t status = outputStream->open(handle, devices, config, address);
  10. }

openOutputStream 也就是打开了一个audio_stream_out_t,这个指向指针的指针参数:AudioStreamOut**ppStreamOut,实际是一个出参,它创建了AudioStreamOut* outputStream,这个outputStream也就是要返回的结果,AudioStreamOut中有一个变量是sp<StreamOutHalInterface> stream;这个打开流的过程,主要是对stream变量的操作,为他的函数指针做初始化,这个过程涉及具体的硬件、驱动,不太懂,就不往下跟了。

  1. AudioStreamOut.cpp
  2. status_t AudioStreamOut::open(
  3. audio_io_handle_t handle,
  4. audio_devices_t devices,
  5. struct audio_config *config,
  6. const char *address){
  7. audio_stream_out_t *outStream;
  8. int status = hwDev()->open_output_stream(
  9. hwDev(),
  10. handle,
  11. devices,
  12. customFlags,
  13. config,
  14. &outStream,
  15. address);
  16. }

最后,通道打开后,就要往通道中传数据了,也就是playbackthread播放线程做的工作。包括硬解回放线程、混音和直接输出。以混音为例,创建混音线程MixerThread,添加到mPlaybackThreads中。

DefaultKeyedVector< audio_io_handle_t,sp<PlaybackThread> > mPlaybackThreads;

DefaultKeyedVector< audio_io_handle_t,sp<RecordThread> >   mRecordThreads;

系统中的播放线程都会添加到全局变量mPlaybackThreads中,录音线程也会添加到全局变量mRecordThreads中。

播放线程的继承关系图



播放线程的基类都是Thread,

class MixerThread : public PlaybackThread ;

class PlaybackThread : public ThreadBase(frameworks/av/services/audioflinger/Threads.h)

class ThreadBase : public Thread(frameworks/av/services/audioflinger/Threads.h)

classThread : virtual public RefBase (system/core/include/utils/Thread.h)

frameworks/av/services/audioflinger/Threads.cpp

  1. AudioFlinger::MixerThread::MixerThread(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, AudioStreamOut* output, audio_io_handle_t id, audio_devices_t device, bool systemReady, type_t type) : PlaybackThread(audioFlinger, output, id, device, type, systemReady), mFastMixerFutex(0), mMasterMono(false){
  2. AudioMixer* mAudioMixer; // normal mixer
  3. sp<NBAIO_Sink> mOutputSink;
  4. mAudioMixer = new AudioMixer(mNormalFrameCount, mSampleRate);
  5. mOutputSink = new AudioStreamOutSink(output->stream);
  6. mOutputSink->negotiate(offers, 1, NULL, numCounterOffers);
  7. 。。。
  8. }

首先生成AudioMixer对象mAudioMixer,接着创建一个NBAIO(Non-blocking audio I/O interface 非阻塞音频IO接口)Sink对象mOutputSink。

一个播放线程的任务就是循环处理上层的音频数据回放请求,然后将其传到下一层,最终写入硬件设备,所以应该会有一个线程循环的地方。

从前面MixerThread的继承关系,它的父类有RefBase这个强指针,所以在其第一次被引用时将调用onFirstRef方法。

Threads.cpp

  1. void AudioFlinger::PlaybackThread::onFirstRef()
  2. {
  3. run(mThreadName, ANDROID_PRIORITY_URGENT_AUDIO);
  4. }

这个run方法,会create一个新线程,并调用新线程的threadLoop,然后循环的处理混音业务,这个新线程的threadLoop的返回值如果为true,threadLoop就会被再起调用,继续循环,如果返回false,就结束循环。看下具体代码:

这个run方法是system/core/include/utils/Thread.h中的, 

后面两个参数是默认参数。

virtual status_t    run(   const char* name,

  int32_t priority = PRIORITY_DEFAULT,  size_t stack = 0);


它的实现:

System/core/libutils/Threads.cpp

  1. status_t Thread::run(const char* name, int32_t priority, size_t stack){
  2. //这个函数一方面doCreateThread创建一个线程,另一方面_threadLoop方法,这个_threadLoop方法中将调用子类的threadLoop,并判断是否结束循环,
  3. res = androidCreateRawThreadEtc(_threadLoop,
  4. this, name, priority, stack, &mThread);
  5. }

这里调用了子类的threadLoop,也即是playbackthread的threadloop。

  1. int Thread::_threadLoop(void* user){
  2. do {
  3. result = self->threadLoop();
  4. if (result == false || self->mExitPending) {
  5. self->mExitPending = true;
  6. break;
  7. }
  8. } while(strong != 0);
  9. }

这里的self就是thread子类对象,如果threadLoop返回false,或者子类自己退出了,都会跳出while循环。

这样音频通道的建立就完成了,下面就是AudioTrack往这个通道输入数据。

整个过程:audiopolicyManager构造时,会根据audio_policy.conf来分析系统中有哪些audio interface,然后通过audioflinger::loadHwModule加载audiointerface对应的库文件,依次打开其中的输出通道output。打开openoutput时,打开了audio_stream_out_t通道,生成了audioStreamOut对象,创建了playbackthread线程。后面就等着audiotrack不断地跟audioflinger传递数据,整个音频回放就开始了。

 

接下来看playbackthread的循环体threadloop的处理过程:

  1. Framework/av/services/audioflinger/Threads.cpp
  2. bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop(){
  3. while (!exitPending()){
  4. //处理配置变更。
  5. processConfigEvents_l();
  6. //判断是否要进入standby,当前活跃的track数为0,或需要挂起都会进入standby
  7. if ((!mActiveTracks.size() && systemTime() > mStandbyTimeNs) || isSuspended()){
  8. if (shouldStandby_l()) {
  9. threadLoop_standby();
  10. mStandby = true;
  11. }
  12. }
  13. //准备音频数据。
  14. mMixerStatus = prepareTracks_l(&tracksToRemove);
  15. //如果准备好了,就执行混音mix,否则休眠一段时间。
  16. if (mMixerStatus == MIXER_TRACKS_READY) {
  17. threadLoop_mix();
  18. }else{
  19. threadLoop_sleepTime();
  20. }
  21. //如果mSleepTimeUs等于0,说明一定要写入数据到音频硬件设备,否则进入wait,等待时间是mSleepTimeUs
  22. if (mSleepTimeUs == 0) {
  23. ret = threadLoop_write();
  24. }else{
  25. mWaitWorkCV.waitRelative(mLock, microseconds((nsecs_t)mSleepTimeUs));
  26. }
  27. //最后,移除相关track。
  28. threadLoop_removeTracks(tracksToRemove);
  29. tracksToRemove.clear();
  30. }
  31. }

看下关键步骤的详细过程:

prepareTracks_l准备数据:

  1. AudioFlinger::PlaybackThread::mixer_state AudioFlinger::MixerThread::prepareTracks_l(
  2. Vector< sp<Track> > *tracksToRemove){
  3. //当前需要处理的track的数量。mActiveTracks记录当前活跃的track,有新的audiotrack加入,也会在audiotrack工作结束或出错时remove相应track。
  4. size_t count = mActiveTracks.size();
  5. //循环处理每一个track。
  6. for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
  7. const sp<Track> t = mActiveTracks[i].promote();
  8. //处理fast track
  9. if (track->isFastTrack()) {
  10. }
  11. //准备数据块。
  12. audio_track_cblk_t* cblk = track->cblk();
  13. //回放音频,需要准备多少帧数据。
  14. desiredFrames = sourceFramesNeededWithTimestretch(
  15. sampleRate, mNormalFrameCount, mSampleRate, playbackRate.mSpeed);
  16. desiredFrames += mAudioMixer->getUnreleasedFrames(track->name());
  17. //track->sharedBuffer()为0,说明这个audiotrack不是static模式,也即是数据不是一次性传送的。
  18. if ((track->sharedBuffer() == 0) && !track->isStopped() && !track->isPausing() &&
  19. (mMixerStatusIgnoringFastTracks == MIXER_TRACKS_READY)) {
  20. minFrames = desiredFrames;
  21. }
  22. //数据准备完毕,设置音量、设置一些参数
  23. size_t framesReady = track->framesReady();
  24. mAudioMixer->setParameter(name, param, AudioMixer::VOLUME0, &vlf);
  25. mAudioMixer->setParameter(……);
  26. }//for循环结束
  27. }

看完了prepareTracks_l的实现,在回到前面的thread_loop。

如果prepare_track_l的数据准备工作已经完成,就开始进行混音操作,即threadLoop_mix。

  1. void AudioFlinger::MixerThread::threadLoop_mix(){
  2. mAudioMixer->process();//进入到AudioMix处理。
  3. }

每一个MixerThread都有一个唯一对应的AudioMixer,它的作用是完成音频的混音操作。

AudioMixer对外接口主要有Parameter相关(setParameter),Resampler(setResampler),Volume(adjustVolumeRamp),Buffer(setBufferProvider),Track(getTrackName)几部分。

AudioMixer的核心是一个state_t类型的变量mState,所有的混音工作都会在这个变量中体现出来:

  1. struct state_t {
  2. uint32_t enabledTracks;
  3. uint32_t needsChanged;
  4. size_t frameCount;
  5. process_hook_t hook; // one of process__*, never NULL
  6. int32_t *outputTemp;
  7. int32_t *resampleTemp;
  8. NBLog::Writer* mLog;
  9. int32_t reserved[1];
  10. // FIXME allocate dynamically to save some memory when maxNumTracks < MAX_NUM_TRACKS
  11. track_t tracks[MAX_NUM_TRACKS] __attribute__((aligned(32)));
  12. };


数组tracks的大小MAX_NUM_TRACKS =32,表示最多支持32路同时混音,其类型track_t是对每一个track的描述,setParameter接口最终影响的就是track的属性。

  1. struct track_t {
  2. uint32_t needs;
  3. union {
  4. int16_t volume[MAX_NUM_VOLUMES]; // U4.12 fixed point (top bit should be zero)
  5. int32_t volumeRL;
  6. };
  7. const void* in; // current location in buffer
  8. AudioResampler* resampler;
  9. ……
  10. }

AudioFlinger中threadloop,不断调用prepareTracks_l来准备数据,每次prepare实际都是对所有Tracks的一次调整 ,如果属性有变化,会通过setParamter通知AudioMixer。

前面AudioMixer::process()调用了mState.hook(&mState);hook是一个函数指针,根据不同场景会分别指向不同函数实现:

在AudioMixer初始化时,hook指向process__nop;

mState.hook         = process__nop;

在状态改变、参数变化时,hook指向process__validate


  1. void AudioMixer::setParameter(int name, int target, int param, void *value){
  2. invalidateState(1 << name);
  3. }

  1. void AudioMixer::invalidateState(uint32_t mask){
  2. mState.hook = process__validate;
  3. }

process__validate又会根据不同的场景,将hook指向不同的函数:


  1. void AudioMixer::process__validate(state_t* state){
  2. //初始值
  3. state->hook = process__nop;
  4. //针对处于enable状态的track
  5. if (countActiveTracks > 0) {
  6. if (resampling)
  7. state->hook = process__genericResampling; //重采样
  8. else
  9. state->hook = process__genericNoResampling;//不重采样
  10. }
  11. }

混音之后,将数据写入hal中,进一步写入硬件设备中:

  1. ssize_t AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_write(){
  2. //如果NBAIO(Non blocking audio I/O)sink是存在的,就用mNormalSink写入hal设备,否则就用AudioStreamOut将数据输出。
  3. if (mNormalSink != 0) {
  4. ssize_t framesWritten = mNormalSink->write((char *)mSinkBuffer + offset, count);
  5. }else{
  6. bytesWritten = mOutput->write((char *)mSinkBuffer + offset, mBytesRemaining);
  7. }
  8. }

最后,调用:threadLoop_removeTracks移除tracksToRemove中指示的tracks,在这个列表中的track,与其相关的output将收到stop请求(即AudioSystem::stopOutput(…))。

  1. void AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop_removeTracks(
  2. const Vector< sp<Track> >& tracksToRemove){
  3. AudioSystem::stopOutput(mId, track->streamType(),track->sessionId());
  4. }
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