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ARFoundation之路-3D物体识别之三_ar foundation系列教程 - d物体识别(三)

ar foundation系列教程 - d物体识别(三)

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  3D物体检测识别跟踪技术上比2D图像检测识别跟踪要复杂得多,但ARFoundation对这两种技术进行了统一,提供给开发人员完全一致的使用界面,大大方便了应用开发。

(一)3D物体跟踪启用与禁用

  在ARFoundation中,实例化出来的虚拟对象并不会随着被跟踪物体的消失而消失,而是会继续停留在原来的位置上,与2D图像跟踪一样,应当在不需要的时候关闭3D物体跟踪功能,参考2D图像检测识别跟踪功能的关闭与启用,类似的我们可以编写如下代码来控制3D物体跟踪的启用与禁用以及所跟踪对象的显示与隐藏。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(ARTrackedObjectManager))]
public class AppController : MonoBehaviour
{

    public Text m_ToggleObjectdDetectionText;
    private ARTrackedObjectManager mARTrackedObjectManager;
    void Awake()
    {
        mARTrackedObjectManager = GetComponent<ARTrackedObjectManager>();
    }

    #region 启用与禁用物体跟踪
    public void ToggleObjectTracking()
    {
        mARTrackedObjectManager.enabled = !mARTrackedObjectManager.enabled;

        string ObjectDetectionMessage = "";
        if (mARTrackedObjectManager.enabled)
        {
            ObjectDetectionMessage = "禁用物体跟踪";
            SetAllObjectsActive(true);
        }
        else
        {
            ObjectDetectionMessage = "启用物体跟踪";
            SetAllObjectsActive(false);
        }

        if (m_ToggleObjectdDetectionText != null)
            m_ToggleObjectdDetectionText.text = ObjectDetectionMessage;
    }

    void SetAllObjectsActive(bool value)
    {
        foreach (var obj in mARTrackedObjectManager.trackables)
            obj.gameObject.SetActive(value);
    }
    #endregion
}
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  将该脚本挂载在AR Session Origin对象上,并使用一个按钮负责控制跟踪功能的开启与关闭(详细步骤见平面检测的开启与关闭),运行效果如下图所示。

在这里插入图片描述

(二)多物体跟踪

  与2D图像跟踪相似,在AR Tracked Object Manager组件中,有一个Tracked Object Prefab属性,这个属性即为需要实例化的虚拟对象。默认,ARFoundation是支持多3D图像跟踪的(需要配置参考物体库),即ARFoundation会在每一个检测识别到的3D物体上实例化一个虚拟对象,如下图所示。

在这里插入图片描述

  为解决多参考物体多虚拟对象的问题,我们需要自己负责虚拟对象的实例化。首先将AR Tracked Object Manager组件下的Tracked Object Prefab属性清空,然后新建一个C#脚本文件,命名为MultiObjectTracking,并编写如下脚本。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;


[RequireComponent(typeof(ARTrackedObjectManager))]
public class MultiObjectTracking : MonoBehaviour
{
    ARTrackedObjectManager ObjTrackedManager;
    private Dictionary<string, GameObject> mPrefabs =  new Dictionary<string, GameObject>();

    private void Awake()
    {
        ObjTrackedManager = GetComponent<ARTrackedObjectManager>();
    }

    void Start()
    {        
        mPrefabs.Add("Book", Resources.Load("Book") as GameObject);
        mPrefabs.Add("Elephant", Resources.Load("Elephant") as GameObject);
    }

    private void OnEnable()
    {
        ObjTrackedManager.trackedObjectsChanged += OnTrackedObjectsChanged;
    }
    void OnDisable()
    {
        ObjTrackedManager.trackedObjectsChanged -= OnTrackedObjectsChanged;
    }
    void OnTrackedObjectsChanged(ARTrackedObjectsChangedEventArgs eventArgs)
    {
        foreach (var trackedObject in eventArgs.added)
        {
            OnImagesChanged(trackedObject);
        }
       // foreach (var trackedImage in eventArgs.updated)
       // {
       //     OnImagesChanged(trackedImage.referenceImage.name);
       // }
    }

    private void OnImagesChanged(ARTrackedObject refObject)
    {
        Debug.Log("Image name:"+ refObject.referenceObject.name);
        Instantiate(mPrefabs[refObject.referenceObject.name], refObject.transform);
    }
}

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  该脚本从Resources文件件下动态的加载模型,并根据检测识别到的物体的参考物体名实例化不同的虚拟对象。将该脚本挂载在AR Session Origin对象上(将上文所述的AppController脚本移除),为确实代码正确运行,我们还要完成两项工作,第一项工作是将需要实例化的预制体(Prefabs)放到Resources文件夹中方便动态加载,第二项工作是保证脚本中mPrefabs中的key与RefObjectLib参考物体库中的参考物体名一致,如下图所示。
在这里插入图片描述
  至此,我们已实现自由的多参考物体多虚拟对象功能,编译运行,效果如下图所示。

在这里插入图片描述

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