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本文注重在AssetBundle的不同加载方式上,如果想哟啊了解更多AssetBundle知识可以一去看看官方文档AssetBundle Manual AssetBundle Spriting API或者其他人的博文
本文主要依赖博文:https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/82854560
多说直接开始打AB包
在Assets下新建一个Editor目录,把我们的创建AB包的脚本放进去,脚本如下
下面判断所处平台,选择打包平台脚本有了之后,需要在需要打包的资源下面编辑好ab资源的名称和后缀(里面所有的字母都会变成小写),而且在名称中使用/也可以形成分层
BuildPipeline.BuildAssetBundles函数的各参数意义:
1.Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2.BuildAssetBundleOptions:压缩方式
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3.BuildTarget:目标平台
public class LoadFromFile : MonoBehaviour
{
private
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