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类银河恶魔城学习记录1-3 PlayerMoveState完善源代码 P30

类银河恶魔城学习记录1-3 PlayerMoveState完善源代码 P30
Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

Player.cs
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using Unity.VisualScripting;
  4. using UnityEngine;
  5. public class Player : MonoBehaviour
  6. {
  7. [Header("Move Info")]
  8. public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小
  9. #region 定义Unity组件
  10. public Animator anim { get; private set; }//这样才能配合着拿到自己身上的animator的控制权
  11. public Rigidbody2D rb { get; private set; }//配合拿到身上的Rigidbody2D组件控制权
  12. #endregion
  13. #region 定义States
  14. public PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }
  15. public PlayerIdleState idleState { get; private set; }
  16. public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
  17. #endregion
  18. private void Awake()
  19. {
  20. stateMachine = new PlayerStateMachine();
  21. //通过构造函数,在构造时传递信息
  22. idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
  23. moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
  24. //this 就是 Player这个类本身
  25. }//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)
  26. private void Start()
  27. {
  28. anim = GetComponentInChildren<Animator>();//拿到自己身上的animator的控制权
  29. rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
  30. stateMachine.Initialize(idleState);
  31. }
  32. private void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update
  33. {
  34. stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数
  35. }
  36. public void SetVelocity(float _xVelocity,float _yVelocity)
  37. {
  38. rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);//将rb的velocity属性设置为对应的想要的二维向量。因为2D游戏的速度就是二维向量
  39. }//控制速度的函数,此函数在其他State中可能会使用,但仅能通过player.SeVelocity调用
  40. }

 PlayerState.cs
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Security.Authentication.ExtendedProtection;
  4. using UnityEngine;
  5. //被继承的总类,后面的所以state都需要继承它
  6. //实际上Player并没有进入过这个状态,没有调用此脚本,所有的调用均属于此脚本的子脚本
  7. public class PlayerState
  8. {
  9. protected PlayerStateMachine stateMachine;//创建PlayerStateMachine类,以承接来自Player.cs传过来的东西
  10. protected Player player;//创建Player类,以承接来自Player.cs传过来的东西
  11. #region Unity组件
  12. protected Rigidbody2D rb;//纯简化,将player.rb --> rb
  13. #endregion
  14. private string animBoolName;//控制此时的anim的BOOL值
  15. protected float xInput;//设置一个可以保存当前是否在按移动键的变量
  16. public PlayerState(Player _player,PlayerStateMachine _stateMachine,string _animBoolName)
  17. {
  18. this.player = _player;
  19. this.stateMachine = _stateMachine;
  20. this.animBoolName = _animBoolName;
  21. }//构造函数,用于传递信息
  22. public virtual void Enter()
  23. {
  24. player.anim.SetBool(animBoolName, true);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值
  25. rb = player.rb;//纯简化,将player.rb --> rb
  26. }
  27. public virtual void Update()
  28. {
  29. xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。 由于未对输入进行平滑处理,键盘输入将始终为 -1、0 或 1。 如果您想自己完成键盘输入的所有平滑处理,这非常有用。
  30. }
  31. public virtual void Exit()
  32. {
  33. player.anim.SetBool(animBoolName, false);//通过animator自带的函数,将animator里的Bool值改变为想要的值
  34. }
  35. }

 PlayerStateMachine.cs
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlayerStateMachine
  5. {
  6. public PlayerState currentState { get; private set; }
  7. public void Initialize(PlayerState _startState)
  8. {
  9. currentState = _startState;
  10. currentState.Enter();
  11. }//初始化状态函数,及通过将idleState传送进来,以便于调用idleState中的Enter函数
  12. public void ChangeState(PlayerState _newState)
  13. {
  14. currentState.Exit();
  15. currentState = _newState;
  16. currentState.Enter();
  17. }//更改状态函数
  18. //1.调用当前状态的Exit函数,使动画为false
  19. //2.传入新的状态,替换原来的状态
  20. //3.调用新的状态的Enter函数
  21. }

 PlayerIdleState.cs
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlayerIdleState : PlayerState//继承函数,获得PlayerState里的所有函数和参数
  5. {
  6. public PlayerIdleState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName)
  7. {
  8. }//构造函数,用于传递信息。
  9. //当外补New出对象时,New出的对象里传入参数
  10. public override void Enter()
  11. {
  12. base.Enter();
  13. }
  14. public override void Exit()
  15. {
  16. base.Exit();
  17. }
  18. public override void Update()
  19. {
  20. base.Update();
  21. if(xInput != 0)
  22. {
  23. stateMachine.ChangeState(player.moveState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。
  24. }
  25. }
  26. }

 PlayerMoveState.cs
  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlayerMoveState : PlayerState
  5. {
  6. public PlayerMoveState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName)
  7. {
  8. }//构造函数,用于传递信息。
  9. //当外补New出对象时,New出的对象里传入参数
  10. public override void Enter()
  11. {
  12. base.Enter();
  13. }
  14. public override void Exit()
  15. {
  16. base.Exit();
  17. }
  18. public override void Update()
  19. {
  20. base.Update();
  21. player.SetVelocity(xInput*player.moveSpeed, rb.velocity.y);//player.rb.velocity.y默认的为0,player.moveSpeed在player中定义,但可以在Unity引擎中更改
  22. if (xInput==0)
  23. {
  24. stateMachine.ChangeState(player.idleState);//在这里我们能使用Player里的东西,主要是因为我们通过构造函数传过来Player实体,如果不传,则无法使用已经存在了的Player实体。
  25. }
  26. }
  27. }

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