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在游戏开发中,有大量的配置数据需要存储,这个时候就需要ScriptableObject来存储数据了。
很多人会说我可以用json、xml、txt,excel等等
但是你们有没有想过,假设你使用的是json,那你在加载json后,还要去解析,还需要把它转换为合适的数据结构。
但是ScriptableObject就可以“免”去这一步,因为我可以把配置数据解析放在游戏启动之前。
而且ScriptableObject可以添加一些自定义的方法,十分方便。
ScriptableObject 是一个类,继承自 UnityEngine.Object 。要想使用它,需要我们写个脚本去继承 。
ScriptableObject 类的实例会被保存为资源文件(.asset文件),和其他预制体、材质球、图片等文件类似。如下图
①声明自定义的数据容器
新建一个脚本ItemData.cs,继承 ScriptableObject,然后声明成员。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ItemData : ScriptableObject
{
//道具ID
public int id;
//道具名称
public string strName;
//道具图标
public string icon;
//道具类型
public int type;
}
②创建数据文件
方法一:为类添加 CreateAssetMenu 特性
[CreateAssetMenu(fileName = "ItemData", menuName = "ScriptableObject/道具数据", order = 0)]
点击文件夹空白处,选择创建
方法二:静态方法创建数据对象
新建一个EditorTool 脚本。不用继承 MonoBehavoiur,也不用挂载到游戏物体上。
引入 UnityEditor 命名空间:
需要特别注意:引入 UnityEditor 命名空间的脚本,必须放入任意一个命名为“Editor”的文件夹下,以便打包过滤
using UnityEngine; using UnityEditor; public class EditorTool { [MenuItem("Tool/创建道具数据")] public static void CreateMyData() { //得到需要创建的数据结构类型 ItemData asset = ScriptableObject.CreateInstance<ItemData>(); //创建一个数据资源文件,第二个参数为存储路径 AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/Resources/Data/ItemData.asset"); //保存创建的资源 AssetDatabase.SaveAssets(); //刷新界面 AssetDatabase.Refresh(); } }
此时在菜单栏可以看到多了刚刚定义的按钮,点击即可创建
创建完就长这样,刚刚申明的成员也到可以看到。
ScriptableObject已经创建完毕了,但实际开发中,数据结构可能很复杂,所以都会根据不同的功能,有所改变。
①比如,这是一个存储地形数据的配置,那么数据量就可能非常大,可能有几万行。这时候我们可以加HideInInspector来隐藏面板显示。隐藏的好处是选择当前配置不卡顿,不然数据多,选中会非常卡。
[HideInInspector]
public int[] data;
②嵌套使用,正常的配置可能都是数组,那可能就需要使用如下这种结构了
using UnityEngine; public class ItemData : ScriptableObject { public Item[] list; } [System.Serializable] public class Item { //道具ID public int id; //道具名称 public string strName; //道具图标 public string icon; //道具类型 public int type; [HideInInspector] public int[] data; }
③封装一些方法,方便其他功能使用
public class ItemData : ScriptableObject { public Item[] list; //根据道具ID获取数据 public Item GetSheet(int id) { for (int i = 0;i < list.Length;i++) { if (list[i].id == id) { return list[i]; } } return null; } } [
void Start()
{
string path = "Data/ItemData";
Object obj = Resources.Load(path, typeof(ScriptableObject));
if (obj != null)
{
ItemData mItemData = obj as ItemData;
}
}
在正常开发中,肯定不可能手动配置ScriptableObject
正常的策划配置文件都是excel,我们可以写个方法,直接读取excel的数据然后生成ScriptableObject
双剑合并,效率翻倍!
不会Excel读取的,可以参考这篇文章
Unity读取Excel教程
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