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UE4材质06距离,坐标,深度_object bounds

object bounds

Position

  • WorldPosition: 输出像素的世界位置
    在这里插入图片描述
    将纹理投射到世界的一个面上(比如xy,xz,yz)
    然后被赋予材质的物体就会根据该物体的像素位置显示这些纹理。
  • ActorPosition:输出物体的世界位置(坐标轴中心)
    在这里插入图片描述
  • CameraPosiotion:输出相机的世界位置
    实现通过改变相机的位置来改变材质
    在这里插入图片描述
  • ObjectPosition:输出物体几何中心的位置
  • screenPosition:输出像素点在屏幕的位置
    在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

object

  • object bounds 输出物体的边界也就是物体的xyz长度 ,类似于以几何中心为原点,输出三个方向的半径
    缩放物体时材质进行改变
    在这里插入图片描述
  • object radius 输出的是物体在xyz三个轴向上最长的半径。
    这样能使物体在缩放时纹理平铺改变较小
    在这里插入图片描述
  • object orientation
    输出物体的朝向

distance

接受两个输入,输出它们之间的距离
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Depth

  • pixelDepth输出的是像素到相机之间的距离
  • sceneDepth 输出的是物体背后的像素到相机之间的距离
    由剔除可知,只有半透明模式会保留物体背后的像素。
    当物体靠近其他物体时就会变色和变透明
    在这里插入图片描述
  • depthFade 深度消退,靠近另一个物体时可以得到一个遮罩,可以实现上图的效果并且不随相机位置的改变而改变。
    在这里插入图片描述

例子1,滚动的信条

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例子2,封条

在这里插入图片描述
其中字体要做一个立体的感觉,就直接复制面片,加厚了

例3,镭射材质

  • HueShift:色调转换,可以做彩虹,水面油渍,彩虹气泡,和法线结合彩色漆
  • 在这里插入图片描述

例4,虹光玻璃

前向渲染
在这里插入图片描述

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